domingo, 16 de febrero de 2014

Guía de Tanque: Guerrero Protección en el 4.3.4 (ex 4.2)

Un saludo a todos los interesados en el mundo del tanqueo desde la perspectiva de un Guerrero Protección. Un saludo de parte de su amigo Kiaran, Guerrero Protección en el servidor Ragnaros-US. A continuación pondremos ver a detalle cada uno de los puntos básicos, críticos y determinantes de esta especialización, de manera que si aún estas indeciso respecto a tu deseo de tanquear con un guerrero, puedas con toda la confianza iniciarte en ello y destaques entre los demás.
Dicho lo anterior, comencemos con lo principal, ¿Qué hace de un guerrero un buen tanque?.
1.- Muy buena mitigación del daño.
2.- Botones de pánico prácticos y bien diseñados.
3.- Versatilidad y movimiento.
4.- Tanqueo de varios oponentes magnifico.

Teniendo en cuenta las características citadas, pasemos directamente a destacar las habilidades que nos hacen convertirnos en tanques:

  Consistencia: Aumenta el valor de armadura con objetos un 10%. Recordemos que entre mayor sean los puntos de nuestra armadura, mayor sera la defensa que le presentaremos a los oponentes.
  Especialización en escudos: Generas 15 puntos de ira extra cada que bloqueas un ataque. Generas 60 puntos de ira extra, cuando utilizas Reflejo de hechizos con un ataque mágico. El generar ira por bloquear ataques ya sea físicos o mágicos nos permite hacer uso de muchas de nuestras habilidades con mayor consistencia y fluidez.
  Bastión de defensa: Reduce la probabilidad de que recibas golpes críticos con ataques cuerpo a cuerpo en un 6% en actitud defensiva. Además, cuando bloqueas, paras o esquivas un ataque tienes 20% de probabilidad de enfurecerte, lo que aumenta el daño físico infligido un 10% durante 12 segundos.  La capacidad de aumentar nuestro porcentaje de resistencia a los golpes críticos de nuestros oponentes y además poder ganar un 10% de daño por 12 segundos no solo nos convierte en excelentes mitigadores de daño, sino que también nos proporciona un buen extra de daño.
  Belisario: Tus facultades de Cargar, Interceptar e Intervenir ahora se pueden usar en combate y en cualquier actitud. Además tu facultar de intervenir eliminara todos los efectos de reducción de movimiento. Hablábamos de nuestra gran movilidad, bueno pues este es el talento que nos la permite, al cuál le podemos agregar Salto Heroico a la lista.
  Devastar: Hiende el armadura del objetivo, lo que provoca el efecto de Hender armadura. Además, inflige un 109% de daño con arma más 854 puntos por cada aplicación de Hender armadura sobre el objetivo.  El efecto de Hender armadura se puede aplicar 3 veces. Una habilidad única de la rama protección, la cuál no solo nos beneficiara a nosotros como tanques, sino a todo aquel miembro de nuestro grupo o banda, el cuál haga daño físico en nuestro oponente.
  Victoria inminente: Usar Devastar con un objetivo con 20% de salud o menos tiene un 25% de probabilidad de permitirte utilizar Ataque de la victoria, pero este Ataque de la victoria solo sana 5% de tu salud. Un talento que pocas personas utilizan JvE, pero que como podemos ver podría ser la diferencia en un momento crítico en que tu salud este muy baja y el oponente este a punto de morir.
  Ola de choque: Envía una ola de fuerza frente a ti, lo que inflige 327 puntos de daño (basado en el poder de ataque) y aturde a todos los objetivos enemigos que se encuentren en un radio de 10 metros en un cono frontal durante 4 segundos. Una excelente habilidad de control de varios oponentes y excelente para reposicionarte.
  Arremetida de conmoción: Aturde al enemigo durante 5 segundos y le inflige 327 puntos de daño en base al poder de ataque. Otra habilidad de control, al igual que Ola de choque, solo que esta aplica a un solo oponente.  Si bien, esta habilidad no es útil contra jefes, si es útil en otros oponentes y además nos permite utilizar una de nuestras mejores habilidades de la especialización de Guerrero Protección, Vigilancia.
  Vigilancia: Enfoca tu mirada protectora en un objetivo de grupo o banda. Cada vez que recibe un impacto de ataque , tu tiempo de reutilización de Provocar se reinicia y obtienes Venganza como si te infligiesen un 20% del daño a ti. Dura 30 minutos. Este efecto solo puede estar activo sobre un objetivo a la vez.  Un talento impresionante, pues el beneficio de tener Provocar a la mano, sumado al porcentaje de daño recibido que se traduce en una mayor generación de Ira de nuestro personaje, lo convierten en un talento que deberá estar siempre presente en algún objetivo de nuestro grupo o banda.
Como podrán ver, estas habilidades nos definen como tanques, pero hay muchas otras que nos proporcionan otras ventajas y que a continuación mencionaremos, mediante árboles de talentos que cumplirán funciones más especificas.
Especialización 1 – Tanqueo a múltiples oponentes.

Esta especialización hace énfasis tres habilidades, un efecto y cinco puntos específicos de nuestro árbol de talentos, que combinados con algunos glifos, nos convierten en excelentes tanques de múltiples oponentes.
Analicemos lo anterior entonces:
  Sangre y Truenos: Al utilizar Atronar con un objetivo afectado tu facultad de Desgarrar , tienes un 100% de probabilidad de afectar a todos los objetivos con Desgarrar. Simple y directo, al usar nuestra habilidad de Atronar, todos nuestros oponentes adquirirán el efecto de Desgarrar, siempre y cuando nuestro oponente principal tenga el efecto previo al uso de la habilidad citada.
  Atronado: Aumenta un 6% el daño de tu Desgarrar, Rajar y Atronar. Además tu Atronar aumenta 10% el daño de tu siguiente Ola de choque . Se acumula hasta tres veces. Como podrán ver, estos puntos en nuestro árbol de talentos, además de potenciar varias de nuestras habilidades, forman un combo excelente con Sangre y Truenos.
 Ola de choque: Como ya lo vimos anteriormente, este talento en la rama de protección es muy útil en cuanto al control de múltiples oponentes, y si observamos el aumento de daño debido a Atronado, pues tenemos además de ello un buen incremento de nuestro daño al utilizar la habilidad.
  Glifo de Atronar: Aumenta 2 metros el radio de tu habilidad de Atronar. 
  Glifo de Poder resonante: Reduce el coste de Ira de tu habilidad de Atronar. 
  Glifo de Rajar: Aumenta en 1 el número de objetivos que golpeas con Rajar.
  Glifo de Grito intimidador: Todos los objetivos de tu Grito intimidador ahora tiemblan de miedo en el sitio en vez de huir aterrorizados.
Como podemos observar, el uso de los glifos citados, nos permite usar de manera más eficiente y poderosa nuestras habilidades, tanto de daño a múltiples oponentes, como aquellas que nos sirven para controlar a los mismos, y las cuales como nos podemos dar cuenta, son:
 Desgarrar Atronar Rajar –> Daño a múltiples oponentes
 Ola de choque y  Grito intimidador –> En la primera daño a múltiples oponentes y control y la segunda control puro.

Especialización 2 – Tanqueo de un solo oponente o de Jefe
Esta especialización hace énfasis nuestro daño hacia el oponente y una mayor probabilidad de sobrevivir a los golpes de nuestro oponente en la fase del 20% de su vida.  Hay que ver a esta especialización como aquella dedicada al progreso de nuestra banda o hermandad.
Analicemos lo anterior:
  Incitar: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu Golpe heroico en un 15% , y da a tus golpes críticos de Golpe heroico un 100% de probabilidad de que tu siguiente Golpe heroico también aseste un golpe crítico .  Estos críticos garantizados no pueden volver a activar el efecto de Incitar.  Como mencionamos anteriormente, esta especialización va dirigida también a realizar el mayor daño posible, así que como podrán darse cuenta Incitar va encaminado precisamente a ello, potenciar el daño de nuestra habilidad de Golpe heroico vía la probabilidad de que esta sea crítico.
  Victoria inminente: Usar Devastar con un objetivo con 20% de salud o menos tiene un 25% de probabilidad de permitirte utilizar Ataque de la victoria, pero este Ataque de la victoria solo sana 5% de tu salud. Como ya vimos en la introducción a esta especialización, esta es encaminada además de potenciar el daño como se pudo observar con Incitar a ser una especialización de progreso, es por ello la utilidad de Victoria inminente, la cuál nos permitirá ser la diferencia entre una muerte de nuestro personaje y la muerte de un jefe en momentos críticos en la parte final de una pelea.
  Glifo de Ataque de la victoria: Aumenta la sanación proporcionada por tu Ataque de la victoria en un 50%.
  Glifo de Victoria duradera: Aumenta el tiempo en que puedes usar Ataque de la victoria 5 segundos.
Dos glifos encaminados a potenciar la cura de nuestra habilidad de  Ataque de la Victoria y su uso más constante en la pelea.
Haciendo un análisis de esta especialización podemos observar que el potenciar el daño de nuestro personaje hacia el oponente y el aumento de probabilidad de sobrevivir se enfoca a aquellas peleas donde lo que ocupamos es progresar con nuestro grupo y por ende la contribución de nuestro personaje va encaminada a dar ese extra necesario, tanto en daño como en aguante.

Después de ver estas dos especializaciones o builds, llega la pregunta a nuestra cabeza: ¿Cuál de las dos debo utilizar?
La respuesta es sencilla o muy compleja, dependiendo del enfoque que le quieras dar a la misma, es decir, ¿ambas especializaciones sirven para un oponente y múltiples oponentes?, la respuesta es sí. La diferencia es que las dos cumplen funciones específicas si son utilizadas para el entorno que están diseñadas.
Estos nos lleva a preguntarnos: ¿Debo entonces tener dos especializaciones o builds de tanque todo el tiempo?
La respuesta es sí y noSí, si estas en un ambiente de banda o mazmorra, donde tengas que decidir junto con tu grupo, que especialización es la más adecuada para la función que vas a cumplir dentro de la pelea. Y no, si no te encuentras en un ambiente de banda o mazmorra y deseas tener otras opciones ya sea para realizar tus diarias más rápido o simplemente para lo que se pueda presentar.
Lo que si te debe de quedar claro como Guerrero Protección o como jugador en general, es que tienes laobligación “no escrita” de tener siempre la especialización o build necesario o más benéfico para el encuentro o pelea a realizar junto con tu grupo. Por lo anterior, tendrás que estar dispuesto siempre a cambiar tu especialización conforme se necesite.

Una vez decidido nuestro árbol de talentos, pasemos a analizar los glifos que tendremos que usar para ambas especializaciones.
Primordiales: En este apartado no hay diferencia entre una especialización a otra, por lo que por carácter casi dictatorial, debemos utilizar:

Sublime: Aquí si hay cambios como ya pudimos observar en la sección de Talentos.
Especialización 1:  Glifo de Poder resonante Glifo de Rajar y  Glifo de Atronar.

Menor: Al igual que el apartado de  glifos sublimes, aquí también hay diferencia entre especializaciones.

¿Y qué pasa si quiero utilizar otros glifos?. No pasa nada en particular, solo que serás menos efectivo en los apartados para los cuales esta hecho el guerrero protección, como lo son la generación de amenaza, el control de los objetivos, la mitigación del daño recibido, etc. Al final recordemos que nuestra misión es ser los pilares en las peleas, por lo tanto debemos ser esa pared resistente e inamovible que aguantara hasta el final.

Comprendidos nuestros árboles de talentos en sus dos especializaciones y los glifos a utilizar, es momento de pasar a ver con detalle nuestras estadísticas y el porque de las mismas.
Comencemos por mencionar que existieron dos vertientes del tanqueo en su momento (Generación de amenaza y Resistencia y Aguante), hasta la aparición del efecto de Venganza, el cuál como podemos ver, vino a quitar de nuestros objetivos estadísticas como Índice de Golpe y Pericia, al permitirnos generar amenaza de manera más fluida.
Una vez dicho lo anterior, pasemos a las estadísticas que hoy por hoy nos son de gran utilidad:
Maestría – Parada – Esquivar y Aguante.
Maestría: Hoy por hoy nuestra mejor estadística, la cuál nos otorga por cada punto invertido en la misma un 1.5% de bloqueo y 1.5% de bloqueo crítico. Lo mejor de esta estadística es que a diferencia de otras no tiene un tope, por lo que cada punto incrementado es un % extra adquirido de utilidad.
Parada: Después de maestría, esta estadística será prioridad. Su utilidad es enorme en combinación con nuestra habilidad de Detener el frente, pues al parar un golpe, nos otorgará un 10% de probabilidad y bloqueo de golpe crítico durante 10 segundos.
Esquivar: La probabilidad de tener un porcentaje de esquivar un golpe. Si bien al esquivar un golpe evitamos por completo el daño del mismo, no generamos Ira al hacerlo y por lo tanto no es tan efectiva como Maestría y Parada, pero no por ello debemos dejarla de lado, por lo que será nuestro objetivo número tres en nuestras estadísticas.
Aguante: Si bien, el tener una salud alta es importante para proporcionarle a los Sanadores mayor comodidad y menos stress al intentar curarnos, no es lo que era anteriormente en otros parches. Debido a el constante golpeo físico que recibimos los tanques en esta expansión, es más importante mitigar el daño que recibirlo completo y tratar de aguantar con una cantidad alta de salud. Por lo tanto, se convierte en nuestra prioridad última en cuanto a nuestras estadísticas.
Ahora vamos a explicar el porque de la importancia en prioridad de las primeras tres estadísticas mencionadas, tomado de un artículo del Blog de nuestro amigo Hogi de la Guild Pro Finlandia en el server Nordrassil (EU).
Existe dentro de las mecánicas internas del generador de World of Warcraft, algo llamado “Tabla de Combate”, el cuál es usado para determinar si un oponente te llega a asestar un golpe o no. Cada vez que atacas o te atacan, esta mecánica interna realiza un roll o dados de 0 a 100 y lo checa contra la tabla de combate. Como tanque en general, es importante que tengas presente como se encuentra tu propia tabla de combate, la cuál se compone de las siguientes estadísticas:
  • Fallar
  • Esquivar
  • Parada
  • Bloqueo
  • Índice de golpe
Existen otros indicadores que entran en esta tabla, pero no son de consideración o relevancia, en este contexto.
Si te tomas la molestia de mirar las características defensivas de tu personaje y deseas realizar una sencilla operación matemática, veraz cuatro de las cinco estadísticas indicadas anteriormente. El porcentaje de fallar es siempre 5%, siendo esta una constante, a menos que seas un Elfo de la noche y tengas la habilidad racial de Presura. Teniendo en cuenta lo anterior, realizaremos un ejercicio con las estadísticas actuales mi personaje: Kiaran (Ragnaros-US).
  • 0 – 5%  de Fallar
  • 5.01 – 14.06% de Esquivar             14.06% de Esquivar
  • 19.07 – 35.12% de Parada              16.05% de Parada
  • 35.13 – 85.33% de Bloqueo            50.20% de Bloqueo
  • 85.34 – 100% Índice de golpe
Como pueden ver es una simple suma, partiendo de la base del 5% de fallar, la cuál recuerden que se modifica únicamente si su personaje es Elfo de la noche, por su habilidad racial de Presura.  Y como se habrán dado cuenta, la probabilidad de que nos asesten un golpe se va reduciendo hasta el final de la tabla, donde la diferencia entre el valor menor y el mayor de Índice de golpe será realmente el porcentaje que tienen nuestros oponentes de efectivamente golpearnos.  Esos golpes del final de la tabla serán los que nos afecten en gran medida, por ello, nuestra misión es reducir ese porcentaje lo mayor posible y en última medida eliminarlos de la ecuación.  Sin embargo no nos debemos emocionar tan fácilmente, puesto que la tabla presentada anteriormente  es relativa a oponentes de nivel 85 como nuestro personaje. Los jefes de los calabozos heroicos son nivel 87 y los jefes de las mazmorras son nivel 88. Lo anterior le agrega un 0.2% de incremento a la ecuación a cada evento de Fallar, Esquivar, Parar y Bloquear de la tabla por cada nivel que nuestro oponente tenga por sobre 85, sumando un total de 2.4% más a la ecuación.
Tomando lo anterior en cuenta la tabla del personaje Kiaran (Ragnaros – US), quedaría de la siguiente forma:
  • 0 – 4.4% de Fallar
  • 4.41 – 13.46% de Esquivar
  • 17.87 – 33.32% de Parada
  • 33.33 – 82.93% de Bloqueo
  • 82.94 – 100% de Índice de golpe
Aún no se explica porque Blizzard no ha incluido esta tabla, si tenemos una a la inversa si nos podemos a observar nuestra propia estadística de Índice de golpe. Sin embargo, como no la tenemos, lo que tendremos en cuenta es usar un parámetro de 102.4% que será la combinación de lo siguiente:
5% de Fallar (constante – 7% si eres Elfo de la noche) + Porcentaje de Esquivar + Porcentaje de Parada + Porcentaje de Bloqueo
Sumadas, estas cuatro estadísticas nos dirán que tan cerca o que tan lejos estamos de que el Índice de golpes “normales” de un jefe sea reducido a 0%.

Haciendo un resumen de lo anterior, ya vimos como armar nuestro árbol de talentos, así como los glifos que debemos usar y por último entendimos la mecánica interna de la Tabla de Combate, así que ahora es tiempo de ver como hacer para llegar a ese anhelado 102.4%, para no ser objeto de golpes blancos de nuestro oponente.

Encantamientos

Los encantamientos que se presentan a continuación son los mejores para cada una de las partes de nuestro equipo, igual existen algunos otros de menor relevancia que podrias usar, pero desde mi punto de vista, no superan a los que se presentan a continuación:

Gemas

Como bien sabrán, nuestro equipo en muchas ocasiones presenta orificios los cuales podemos rellenar con gemas, las cuales no permitiran realizar ciertas configuraciones con el objetivo de alcanzar una mejor distribución de nuestras estadísticas. En cuanto a nuestra especialización, las gemas óptimas para el color de cada orificio son las siguientes:
La gran pregunta: ¿Porqué no hay gemas de aguante?
La respuesta es sencilla, revisemos el apartado de estadísticas y ahí podremos ver que aguante es nuestra cuarta estadística en importancia, por lo que existiendo gemas que cumplan los primeros tres críterios antes que aguante, habrán de estar por encima de cualquier gema de aguante puro.

Reforjar

Nuestro tanque guerrero esta casi al punto después de todo lo anterior, sin embargo la última vía, que en este caso es una herramienta dentro del juego, es la que nos permitirá darle el último balance a las estadísticas de nuestro personaje, para dejarlo lo más cerca posible de aquel tan mencionado 102.4% de no ser golpeado por golpes blancos de nuestro oponente.
Como lo hemos visto anteriormente, sabemos de antemano cual será nuestro objetivo a la hora de reforjar nuestro equipo, pero en este apartado realizaremos un análisis más minucioso y entenderemos el porque debemos reforjar de una u otra forma.
Reglas básicas:
Maestría: Toda la posible.
Parada y Esquivar: De acuerdo a varias calcúlos matemáticos en los cuales no nos meteremos en este momento, sitios como “Elitist Jerks”, nos comentan que el radio diferencial entre una y otra debe ser de 1.2 a 1.3, es decir de 20 a 30% más porcentaje de Parada por sobre el de Esquivar.
Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra lógica al reforjar será:
Pieza con maestría y esquivar o parada –> Solo reforja si necesitas acercar el porcentaje de Esquivar al de Parada.
Pieza con maestría y estadísticas de daño por segundo –> Reforjar la estadística de daño por segundo a Esquivar o Parada.
Pieza con Esquivar y Parada –> Reforjar a maestría alguna de las dos, teniendo en cuenta el diferencial explicado anteriormente.
Pieza con Esquivar y estadística de daño por segundo –> Reforjar la estadística de daño por segundo a maestría.
Pieza con Parada y estadística de daño por segundo –> Reforjar la estadística de daño por segundo a maestría.

Con esta última sección de preparación tenemos por fin a nuestro personaje listo para comenzar a tanquear, por lo que en el siguiente apartado observaremos que habilidades usar y en que monento, así como la rotación adecuada, dependiento de nuestro o nuestros oponentes.

Las siguientes rotaciones desde mi punto de vista han demostrado ser óptimas en la mayoría de los casos.
Al iniciar el combate, hay varios métodos:
 Lanzamiento Heroico ->  Cargar ->  Desgarrar  
Una variante podría ser la siguiente:
 Salto heroico ->  Embate con escudo ->  Desgarrar (si es un solo oponente)
 Salto heroico ->  Desgarrar ->  Atronar ->  Embate con escudo (si son múltiples oponentes)
Si te falta algo de amenaza y sufres porque tus dañadores por segundo son descuidados y abren con todo, podrías decirles que te esperen uno segundos para iniciar con su daño total o en todo caso emplear el uso de tu habilidad de Taunt antes de iniciar tu rotación de inicio de combate.
Ya dentro del combate la rotación de tus habilidades se dividirá en dos: “Un solo oponente y múltiples oponentes”.
Un solo oponente:
 Embate con escudo >  Revancha > Devastar >  Golpe Heroico (en 50 o más puntos de Ira)
Nota: recuerda refrescar tu efecto de Desgarrar usando Atronar unos 3-4 segundos antes de que termine tal efecto.
Múltiples oponentes:
 Atronar >  Ola de choque >  Revancha >  Embate con escudo >  Rajar(en 50 o más puntos de Ira)
En ambas rotaciones o prioridades de habilidad, debes tener muy en cuenta el uso de tu Grito desmoralizador, pues eso también ayudará a recibir menos daño de cualquier oponente que te ataque con golpes físicos y así ayudaras a tus sanadores. Y en particular en la rotación de múltiples oponentes ten en cuenta el uso de Grito intimidador, si deseas controlar a tus oponentes y no tienes Ola de choque disponible.
No hay que olvidar usar Bloquear con escudo, cada que lo tengamos disponible, pues nos ayudará a potenciar nuestro Bloqueo cada que este efecto este activo.
Fuera de la rotación normal de nuestras habilidades existen las llamadas habilidades de pánico que sirven en nuestro caso para contener el daño previsible y darle tiempo a nuestros sanadores de mantenernos a flote. Estas habilidades son dos básicamente, solo que una se puede usar en combinación con una tercera para potenciar su efecto.

Botones o habilidades de pánico:
 Muro de escudo -> Una excelente habilidad para contender daño tanto físico o mágico en un 60% por 10 segundos. Se puede usar en combinación con el Glifo de Muro de escudo, el cuál te aumentará el un 20% más su absorsión de daño recibido, pero su tiempo de reutilización aumentará 2 minutos. Bastante tiempo desde mi punto de vista y además tendrías que quitar alguno de tus glifos sublimes para ello.
 Última carga +  Regeneración iracunda -> La habilidad por esencia es Última carga, el cuál aumentará en un 30% el total de tu vida por un lapso de 20 segundos, un aumento repentino que te ayudará a contener efectos o golpes de habilidades especiales que causen un daño exagerado. El porque del uso en combinación con Regeneración iracunda es debido a que esta última habilidad te permite regenerar el 30% del total de tu vida al momento de usarla. Es así que al primero aumentar tu vida artificialmente 30%, la cura de Regeneración enfurecida será sobre ese total y no sobre el total normal de la vida de tu personaje.
 Berrido de convocación +  Regeneración iracunda -> Esta es una versión diferenciada y menos poderosa que la anterior, sin embargo su beneficio estriba en que no solo te favorecerá a ti como tanque sino a todo tu grupo. La decisión de usar esta habilidad de pánico por sobre la anterior es cuando observes una mecánica del jefe donde no solo tú estés sufriendo daño, sino todo tu grupo. Un buen ejemplo de esto es la última fase de Beth’tilac.
Nota: el uso de tus habilidades de pánico dependerá del encuentro en particular.  Ambos son buenos, pero ya dependerá de tú decisión y la de tus sanadores para que les des el mejor uso posible.
Abalorios:
El uso de tus abalorios dependerá de los que tengas a tu disposición por lo que tendrás que usarlo de la manera más inteligente. El uso de los mismos se convierten en una “mini-habilidad de pánico”, pero que siempre es útil y no deberás dudar en darles un uso constante, sobre todo en las situaciones donde lo ameriten.

Preguntas más frecuentes.

En esta sección esclareceremos aquellas preguntas que siempre saltan a la mente en cuanto al tanqueo del Guerrero Protección.
¿Es bueno o no tener mucho Aguante?
Sí es bueno tener un Aguante alto y también es la estadística de tanqueo mayormente aceptada. Es decir, entre más vida tengamos, más chance de que nuestros sanadores usen sus curas en otros jugadores y no se preocupen mucho por nosotros como tanques, sin embargo el tener un puntaje alto de vida no nos hará evitar los golpes de nuestros oponentes, sino, sufrir muchos antes de morir. Además, debido a las mecánicas de los oponentes en el parche 4.2 “Tierras del fuego”, es en extremo mejor, evitar, contener o mitigar el daño a recibir mucho y durar algo de tiempo antes de morir.
 ¿Porqué Esquivar y Parada son buenos?
Sencillo, un golpe parado o esquivado equivale a una reducción del 100% del mismo. Además, recuerda que Parada puede activar nuestro efecto de Detener el frente.
¿Porqué Maestría es buena?
También sencillo, un golpe bloqueado es igual a reducirle al mismo 30% de su daño y si además el bloqueo es crítico este reducirá el daño en un 60%. Además de que a diferencia de Esquivar y Parada, el porcentaje de maestría no tiene un límite y es el que avanza más rápido de todas, casi al doble de Esquivar y Parada.
¿Porqué me dicen que debo usar diferentes especializaciones o diferentes avalorios, dependiendo el encuentro frente a mí?
La razón es que no todos los jefes o encuentros son iguales, es decir, por ejemplo en la pelea deBaleroc, el daño es físico y constante, por lo que una especialización de sobrevivencia y el uso de avalorios que te otorguen un mayor puntaje de Esquivar, Parada o Maestría son preferibles a aquellos que te otorguen más vida.
Por el contrario en encuentros o jefes que emplean ataques muy poderosos del tipo mágico, los cuales no pueden ser esquivados, parados o bloqueados, es preferible que utilices avalorios que te otorguen el máximo de vida posible.
¿Muchos de mis amigos o compañeros de mi hermandad o grupo de mazmorras, me han dicho que alcanzar ese 102.4% es imposible si no consigo equipo de encuentros del tipo heroico en bandas, es cierto?
Sí y no. Con el equipo actual de Tierras del Fuego y el Tier 12, estarás muy cerca de lograrlo si te consigues algunas piezas del tier anterior. Pero es una realidad que el conseguir equipo del tipo heroico te hará llegar a este ansiado porcentaje mucho más rápido.
 ¿Cómo se si un objeto es deseable para mí o no, es decir como se si debo cambiarlo por el que tengo en uso?
La lógica y la progresión de tu grupo o hermandad es lo que te ayudará a decidir. Los tanques guerreros no funcionamos igual que los guerreros armas o furia, donde casi por regla, el objeto de mayor nivel es mejor que el anterior. Aquí te puedo decir que un buen análisis previo del objeto y su comparación contra el que ya usas te servirá para decidir. También hay que recordar como ya te haz podido dar cuenta, que un guerrero protección entre mayor disponibilidad de objetos tenga, mayor será su versatilidad para los diferentes tipos de encuentros.
¿Porqué no subir mi índice de golpe y pericia, si son buenos para generar amenaza hacia mí?
Aunque estas estadísticas no dejan de ser malas de ninguna forma, debido al efecto de Venganza, realmente no nos son útiles más allá de los primeros segundos de un encuentro.
¿Muchos tanques y amigos me han dicho que puedo comenzar un encuentro o pelea usando Taunt, porque no se encuentra en esta guía?
El uso de esta habilidad desde mi punto de vista solo debe de ser usado como un último recurso, si la generación de amenaza de alguno de tus compañeros es ya muy alta en comparación a la tuya. Sin embargo, el usarlo te permitirá tener tres segundos garantizados en donde tu oponente te atacará exclusivamente a ti.
¿Porqué algunas veces me doy cuenta que un compañero tiene más del 100% de amenaza de mi oponente y no lo pierdo?
Porque para que tu oponente renuncie a atacarte a ti y se vaya hacia tu compañero su amenaza deberá ser del 110% y no del 100%. Si te das cuenta y eso esta ocurriendo, te sugiero esperar a que rebase ese 110% y después de ello uses tu habilidad de Taunt.
¿Esta guía es la biblia de las guías de guerreros protección o puedo encontrar otras de donde sacar mayor información?
Claro que no es una biblia ni tiene la última palabra y en efecto hay muchas otras guías de donde sacar información, el único problema es que las que te pondré a continuación, de las cuales soy lector ávido, se encuentran la mayoría escritas en el idioma ingles.

4 comentarios:

  1. muy buena guia, excelente llevaba tiempo buscando una guia con estadísticas y no solo rotaciones pobres muy buena, muchas gracias

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  2. gracias amigo estaba perdido ya encontre el norte

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  3. hola amigo, podrias actualizar la guia para DS? en el server en el que juego dicen quie DS es "intanqueable" con war por lo del daño magico en exceso y la poca autocura que tiene un war (a n oser que el objetivo ya este por debajo del 20%) gracias

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