domingo, 16 de febrero de 2014

Guía de Tanque: Paladín Protección en el 4.3.4


Me gustaría empezar con los hechizos, luego que tenemos a mano los nombres y sus características, nos centraremos en nuestros CD, también los sellos, y finalmente, teniendo todas las cartas sobre la mesa, y ya sabiendo cuales son nuestras herramientas, nos dedicaremos a perfeccionarlas con el árbol de talentos, las estadísticas, gemas, encantamientos y ”posibles rotaciones”.



Furia Recta: Nuestra primer facultad como tanque, es de obligación usarla para nuestro rol, hará que todos nuestros ataques generen mucha mas amenaza, lo cual es primordial para un tanque. Desde el Parche 4.2, una vez encendida, esta facultad estará en todo momento activa, no se borra con la muerte ni con desconectare del juego. Ideal para los que se olvidan.

Venganza: Este es un buff que ganaremos cuando elijamos el rol de tanque. Es el comodín y lo que resuelve todos los problemas de amenaza y equipamiento que antes requería ser tanque. Con cada golpe que recibimos, ganaremos un 5% del daño recibido como poder de ataque, hasta un máximo del 10% de nuestra salud. Si contamos con 180k de aguante, obtendremos extra (luego de un tiempo de pelea) 18mil extra de poder de ataque, mas que útil para retener la amenaza.

Mano de expiación: Provocara a 1 objetivo enemigo para que nos ataque, aunque la descripción dice que no tendrá efecto si nos esta atacando, hay un detalle muy importante, si vemos que podremos perder la amenaza de nuestro enemigo, activando este hechizo tenemos un tiempo de 3 segundos por el cual no se nos escapara el objetivo.

Defensa recta: Obligara hasta a 3 enemigos que estén atacando a tus compañeros, a darse la vuelta y venir por ti, no tendrá efecto si los enemigos te están atacando, o si están fuera de combate. No puedes empezar un pull con este hechizo pues no funcionara porque los enemigos simplemente no están atacando. Lo bueno de este hechizo es que podemos usarlo sobre nuestros aliados o sobre los enemigos, de las 2 formas funcionara correctamente.
Un macro útil, en situaciones donde tenemos un DPS complicado robando amenaza, o un healer con un enemigo encima, podemos poner en focus a esta persona, para luego poder aplicar Defensa recta mas rápido sobre su enemigo.
Primero ponemos en focus a ese jugador
/focus JUGADOR
luego de esto, creamos un macro con el siguiente contenido
#showtooltip  Defensa recta
/cast [@focus] Defensa recta




Cólera vengativa: Aumentara todo nuestro daño infligido en un 20%. Las alitas tan conocidas del paladín, en nuestro rol de tanque no sera la gran diferencia en una pelea, pero si ayudara muchísimo cuando empezamos un encuentro, donde nuestra Venganza aun es muy reducida para soportar tal vez todo el daño que empezara realizando nuestro grupo de banda. Asi lograremos entrar a combate con un bonus de 20% mas de daño, y poder retener al jefe tranquilamente.

Poder sagrado:

 Una nueva característica se le sumo al paladín en Cataclismo, y fue Poder sagrado.
Es una barra que llenaremos hasta con 3 cargas. Para lograr estas cargas, lo haremos usando nuestros hechizos Golpe de cruzado y  Martillo del honrado solamente (estos 2 ataques comparten tiempo de reutilizacion).
Mediante mejoras del árbol de talento, podremos obtener Gran cruzado y así ganar una forma extra de ganar una carga. (el máximo siempre es 3, no se puede cambiar)

Como tanque tenemos 3 opciones (1 extra por puntos de talento)en las que poder usar el poder sagrado acumulado. Aclarar que activar una de estas facultades hará que se consuma todas nuestras cargas.
  • Escudo del honrado: Y la mas recomendada. (mas abajo se habla de este hechizo).
  •  Palabra de gloria: Una curación con tiempo de reutilizacion de 20 segundos, útil para salvarnos de una situación peligrosa.
  •  Inquisición: Incrementara un 30% todo el daño sagrado que hagamos mediante nuestros golpes, dura 4 segundos por cada carga que tengamos. Seria 4/8/12 segundos respectivamente.
Suplica divina: Esta facultad nos restaura el 12% de mana en 9 segundos, pero mediante el talento Escudo del templario, conseguiremos que al activarlo nos de automáticamente 3 cargas de poder sagrado.

Auras:
Aura de devoción: Nuestra principal aura, nos aumentara la armadura en 4075 puntos, es la que siempre debe estar activa. (puede usarse otra si tenemos cerca un Chaman usando Tótem Piel de piedra, pues ese tótem reemplazara nuestra aura).

Aura de reprensión: Al activar este aura todos los enemigos que nos ataquen a nosotros y al grupo, recibirán 121p de daño sagrado. Es útil en batallas donde tenemos gran numero de enemigos rodeándonos, y se nos dificulta mantener la amenaza de todos. Este aura se puede potenciar si tenemos Inquisicion activado.

Aura de resistencia: Un aura de resistencia que nos incrementara en 195 las defensas en contra de fuego, escarcha y sombras. Su uso va desde enemigos que nos golpean desde lejos con estas escuelas de hechizos, o en encuentros donde predominan estos ataques. En muchas de las batallas de Tierra de Fuego los ataques son de escuela de fuego. También aclarar que esta aura puede ser reemplazada por el Tótem Corriente de sanación si fue mejorando mediante Glifo de Tótem Corriente de sanación.

Los hechizos: dañando al enemigo
Un solo objetivo:
 Golpe de cruzado: Nuestro primer hechizo de daño, produce un 135% de daño, y es ideal para momentos donde solo tenemos que golpear a 1 mob, pues muy cerca tenemos algún cc vigente. También es muy importante para peleas de un solo objetivo o jefes de mazmorras o banda. Comparte tiempo de reutilizacion con Martillo del honrado.

 Sentencia: Usa nuestro sello vigente, y golpea al enemigo hasta una distancia de 10 yardas. Los sellos vigentes serán explicados en esta misma guía.

 Exorcismo: Un casteo de 1.5 segundos acompañan a esta facultad, y mucho consumo de mana. Es recomendable solo usarlo en algún pull que nos quedo lejos, fuera de eso nada justifica su excesivo consumo de mana.

 Escudo del honrado: Usara poder sagrado para golpear al enemigo, junto a ciertos puntos de talento, lograra que este hechizo nos sea de muchísima utilidad al momento de conseguir 3 cargas de poder sagrado y garantizarnos un golpe critico, que generara gran cantidad de amenaza.

Martillo de colera: Este hechizo solo estará disponible cuando nuestro enemigo se encuentre por debajo del 21% de vida, tiene un tiempo de reutilizacion de 6 segundos, y un rango de 30 yardas.


Hechizos de área de efecto:
Martillo del honrado: Golpeara a nuestro objetivo con el 30% de daño de arma, y ademas causara una ola de luz que golpeara a todos los objetivos cercanos. Comparte tiempo de reutilizacion con Golpe de cruzado.

 Escudo de vengador: Nuestro AOE inteligente, y muchas gracias por ello. Lanzaremos un escudo al enemigo que deseamos golpear, y este escudo golpeara a su objetivo, y a su vez a 2 enemigos mas cercanos, pero evitara a los que están bajo los efectos de CC, incluso en pulls donde solo 1 enemigo esta sin cc, el escudo solo golpeara a 1 objetivo.

 Consagración: Un hechizo de área de efecto, que golpeara a los enemigos durante 10 segundos, su daño es pequeño en comparación a nuestros otros ataques. Mejorable por puntos de talento, hace que su alto costo de mana se reduzca a un estado en el cual su uso es razonable.

 Cólera sagrada: Lanza un rayo de luz en todas las direcciones, con un daño total, que será dividido entre todos los enemigos en nuestro radio (sin discriminar alimañas). Además logra aturdir a demonios y no-muertos por 3 segundos, muy útil en mazmorras llenas de estos enemigos (léase Castillo de colmillo oscuro).

Los sellos: Seguimos lastimando

Si bien contamos con un total de 4 sellos, solo 1 usaremos para nuestras batallas, tanto con un solo objetivo como con varios.
 Sello de verdad: Nos ayudara a mantener el agro cuando realmente no le podamos estar pegando al jefe (entiéndase cambio de fase, salio volando, o diversos motivos) ya que este deja un DOT (daño sobre tiempo) en nuestro enemigo.

Habilidades defensivas

¿Como nos protegeremos de tanta amenaza generada? Pues es hora de nuestros CD o hechizos defensivos con tiempo de reutilización. El paladín se caracteriza por contar con varios de estos, y esta en nosotros saber los tiempos adecuados para el uso de cada uno.
 Proteccion divina. Nos dará una reducción de 20% de daño por 10 segundos, con un tiempo de reutilización de 1 minuto.


 Defensor candente: Nuestra ultima facultad del árbol de talentos, nos permitirá no solo reducir todo el daño un 20% por un tiempo de 10 segundos, sino que también un golpe que nos mataría, hará en cambio que nos curemos hasta un 15% de nuestra salud.


 Escudo sagrado: este escudo antes funcionaba de forma pasiva y se activaba antes ciertos eventos. En este parche (4.2) es un hechizo más en nuestro libro, y debemos usarlo al máximo. Tiene una reutilización de 30 segundos, y al activarlo, por 10 segundos, aumentara la cantidad que podemos bloquear con nuestro escudo un 20% mas.

 Guardian de los antiguos reyes: nuestro mejor hechizo defensivo, nos protegera por 12 segundos, reduciendo todo el daño recibido en un 50%, el tiempo reutilización de 5 minutos hará que este solo pueda ser usando 1 vez en la pelea (en su gran mayoría).

Botones o habilidades de pánico:

Imposición de manos: Super conocido y practico hechizo que tenemos los paladines. Nos curara el 100% de nuestra salud.
Si has tanqueado y usado con frecuencia esta habilidad, algún dia seguro has equivocado el objetivo. Un macro rápido y practico para no repetir este error seria.
/cast [target=TU_NOMBRE] Imposición de manos
Esto lo que lograra es que automaticamente se active Imposición de manos sobre ti, independientemente de a quien tengas como objetivo en ese momento.
Escudo divino: La famosa burbuja, nos proteger de todos los daños, físicos o mágicos, durante 8 segundos. Pero lograra también como efecto colateral, que el enemigo que nos esta atacando pase al siguiente objetivo, haciendo que le pegue al grupo/banda. Solo podremos usarla en nosotros mismos, a diferencia de las otras 2 “facultades de pánico”.
El segundo uso que le podemos dar a este escudo es el de remover todos los debuffs que tengamos encima, siendo esto muy practico para ciertas peleas donde el jefe en cuestión nos ponga algún debuff. La idea seria poder activar el escudo y rápidamente removerlo, para que sea todo mas rápido, y el jefe no alcance a escaparse de nuestro rango.
Un macro practico seria el siguiente. Lo que debemos hacer para que funcione correctamente es hacer click 2 veces sobre el. Primero (ya que no tenemos el escudo activo) tirara el hechizo en cuestión, y al segundo click, cancelara el escudo. haciendo esto en un tiempo breve, lograremos que funcione perfectamente.
/cancelaura Escudo divino
/cast Escudo divino

Mano de protección: Muy similar a Escudo divino, con la ventaja de que podremos usarla en nuestros aliados, y la desventaja que mientras la usemos no podremos golpear a el enemigo.


Árbol de talentos:


Nuestros talentos básicos serian los siguientes:
A diferencia de configuraciones anteriores, varias cosas han cambiando, desde que tenemos un tiempo de reutilización de 20 segundos para Palabra de gloria, ya no es tan conveniente gastar 2 puntos de talento en Gloria eterna.

Como notaran, a esta rama de talentos, le sobran 7 puntos, la idea seria que lo utilizen en lo que sea de su preferencia, podemos recomendar invertir en Ojo por ojoCruzadaSentencia mejorada ySentencias del puro en la rama sagrado.
Con respecto a Palabra de gloria, si estas comenzando a tanquear en mazmorras y ves que necesitaras alguna ayuda extra, puedes invertir esos 2 puntos que antes dejamos de lado.
Una configuración valida para banda/mazmorra seria la siguiente:
 Con esta ultima y final configuración, tendremos nuevas facultades a las cual sacarle provecho.
Salvaguardia: Si bien es un talento que no figura, es un item que debemos mencionar para aquellos nuevos tanques, o para gente que aun no estuvo en Cataclismo. Antes necesitábamos llegar a un Cap(tope) de defensa, para lograr ser inmunes a los golpes criticos. Eso ya no funciona mas de esa forma, simplemente, dejando 3 puntos en este talento, lograremos evitar todos los ataques críticos, incluso si no llevamos ropa :D
Deber sagrado: Usando 2 puntos en esta habilidad, lograremos ganar mediante Sentencia yEscudo de vengador, ganar el bufo de Deber sagrado, el cual hace que Escudo del honrado sea un golpe critico. Lo ideal seria poder usarlo teniendo 3 cargas de poder sagrado.

Estadísticas:

Maestría (Bloquear) > Parar = Esquivar > Aguante
  •  Maestría: Es nuestro principal objetivo, pues es lo que era bloqueo antes. En general nuestro paladín solo puede reducir el 30% del daño recibido, incrementar maestría hará que suba la chance de que ese 30% ocurra. Ejemplo: tener 60% de maestría lograra que el 60% de los golpes que recibamos, nos peguen solo 30%.
  • Parar y esquivar:  También caerá solo con la ropa, no es necesario reforjar nada a estas estadísticas, salvo reforjar una de las 2 para poder hacer que las 2 sean parejas y no se vean afectadas por el rendimiento decreciente(cuanto mas alta sea una de estas 2, mas costara subir un punto)
  • Aguante: una estadística que conseguiremos con los items, no es lo ideal poner gemas puramente de aguante, a lo sumo que vengas muy bajo en vida para un objetivo en particular, un ejemplo seria la pelea con Chimaeron.

Gemas:

Siguiendo la linea de prioridad en maestría que necesita nuestro paladín, tendremos 3 alternativas principales que cubrirán todas nuestras necesidades.
Alternativa:

Encantamientos:

Glifos: Entre gustos y colores

En comparación con algunas otras clases de tanque, o diferentes roles, no contamos con glifos que sean “obligatorios” para nuestro rol. Si nos cruzaremos con glifos que pueden cambiar nuestra forma de trabajo, pero nada lo hará drasticamente.
Esta es una lista de recomendaciones.
Primordiales
Sublimes (ideales para atontar y aturdir)
Menores
  • A elección, pues todos los disponibles, solo sirven para reducir a la mitad el mana consumido por nuestros buffs.

Rotaciones: ¿Que es esto? ¿lo puedo romper?

Como notaran, solo queda aplicar nuestras rotaciones según los hechizos que nombramos al principio de esta guia.
Vale decir que todas nuestras facultades cuentan con un tiempo de reutilizacion, y en su mayoría son mayores a 3 segundos, no tenemos una rotación fija, sino mas bien, prioridades. Pues si teníamos pensando usar tal facultad, pero el mob salio corriendo, o esta fuera de nuestro alcance, tendremos que gradualmente adaptarnos.
En muchos casos utilizaremos escudo de vengado para lograr que ese mob que esta casteando un hechizo sea interrumpido, y debido al silencio que deja como efecto nuestro escudo, ese mob este obligado a acercare a nosotros a rango de cuerpo, y seguir nuestro trabajo generando amenaza.

Podemos empezar un pull con Escudo de vengador o Sentencia debido a su alcance.
Un solo enemigo/jefe: Golpe de cruzado sera nuestro aliado
En varios objetivos: Martillo del honrado es la opción.

Algunas preguntas que nos pueden surgir:

¿ De que forma funciona esquivar, parar, bloquear, fallo y la armadura?
Si bien es una pregunta muy larga de responder, todo tanque debe saber de que forma estas estadísticas mejoran su trabajo.
Esquivar y parar: Estas 2 estadísticas funcionan de forma idéntica, las 2 hacen que los golpes dirigidos a nosotros fallen en un 100%, un golpe esquivado o parado no nos golpeara por ningún daño.
Boquear: En el caso del paladín, bloquear es una estadística que se gana mediante maestría. Todos los golpes que recibamos tienen una chance de ser bloqueados de acuerdo a la cantidad de la estadística bloquear que tengamos en nuestra ventana de personaje. Ese numero de porcentaje que tenemos en bloquear, es la posibilidad que tenemos de bloquear el ataque, pero no la cantidad de daño que bloquearemos. Los paladines pueden tener 30% (31% con talentos) de daño reducido mediante esta estadística ( con Escudo sagrado activo es 50%). Para saber cual es la tuya,simplemente para el cursor sobre la estadística bloquear en el menú de personaje.
Ejemplo:
Jefe nos golpea por 100k > Chance de bloqueo de 55% > Bloqueamos el golpe 30% > Recibimos 70k de daño.
Armadura: Esta estadística es bien sencilla, a mayor cantidad de armadura menos daños recibimos. Por eso siempre recomendamos usar Aura de devoción.
Aguante: Es la vida del personaje, se obtiene mediante la ropa de placas que usamos, es una estadística principal, solo se puede aumentar mediante ciertos encantamientos y gemas. No mediante reforjar.
Miss/Fallo: En cuanto a recibir daño miss/fallo se basa en un 5%, ese es el porcentaje de que nuestro enemigo no nos pegue.

¿Cual es el tope/cap de defensa para no recibir golpes criticos?
Los skill de defensa se removieron en parches anteriores, por lo tanto no hay un objetivo en porcentajes al cual debemos llegar para no recibil golpes criticos de parte de los enemigos.
Esto se explica junto al árbol de talento mas arriba en esta guía. Un breve resumen. Salvaguardia es una facultad que se adquiere mediante puntos de talento, con solo dejar 3 puntos aqui, lograremos no recibir nunca mas un golpe critico.

¿Cual es el tope/cap al que debemos de llegar en maestria/bloqueo?
Como ya dijimos en esta guía, maestría es la estadística principal en nuestro paladín. Mientras que esquivar y bloquear son buenas, no son siempre exactas, y a mayor numero de una de las 2, mas costara luego subir un punto de estas. En cambio maestría no funciona de esa forma. Así que si nuestro bloqueo/maestría esta sobre 50% y deseamos seguir subiéndola, pues es una buena idea. Cuanto mas, mejor.

¿Porqué no subir mi índice de golpe y pericia, si son buenos para generar amenaza hacia mí?

Aunque estas estadísticas no dejan de ser malas de ninguna forma, debido al efecto de Venganza, realmente no nos son útiles más allá de los primeros segundos de un encuentro.

Esto fue una breve introducción al tanqueo de la mano del paladín, no es la guía definitiva ni tampoco cubre todos los por menores de la rama, hay mucho mas que se podrá explicar en futuras publicaciones.
Tal vez dejarles un ultimo consejo, y no solo para la clase paladín, sino para toda aquella persona que desee tanquear.
A lo largo de todas las mazmorras jugadas, en rol de dps, me ha tocado ver muchos tanques “saltarines”, tanqueando al estilo pvp un mob normal o jefe, todas las clases tanque solo pueden realizar bien su trabajo si tienen al enemigo en frente, no podrán reducir el daño, bloquear, esquivar o parar los golpes que vengan por detrás de uno. solo un tip ;)

Espero que esta guía les pueda ser de referencia en cualquier inquietud que tengan.
Hasta la próxima.

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