domingo, 16 de febrero de 2014

Guía de Tanque: Druida Feral (Oso) en el 4.3.4


¿Por qué debo elegir ser druid y no otra clase para tankear?



Básicamente, creo que la contribución del druida feral a la raid  es mucho mas práctica que los otros tankes, creo que el ejemplo vivo sería el caso de Setja en Paragon, el cual calculo yo dada la prisa por avanzar le hubieran dicho que eligiera otro spec.
Ok , y de que contribuciones estas hablando amiguito?
Bueno basicamente tenemos lo siguiente :
  • RenacerDevuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto, lo que lo revive con un 20% de salud y un 20% de maná. Añadiendo el detalle de que podremos mejorarlo con glifo a un 100% y a su vez en muchos casos evitar un wipe.
  • Rugido de estampida  : El druida ruge, lo que aumenta un 60% la velocidad de movimiento de todos los jugadores amistosos en un radio de 10 m durante 8 s. Esto si que nos destaca a los druidas , es casi como el Aspecto del Cazador para correr rapido pero por un tiempo, algo muy útil cuando hay que moverse y la raid esta dormida.
  • Tranquilidad :  Sana a los 5 objetivos del grupo o banda cercanos con menos salud en un radio de 40 m con Tranquilidad cada 2 s durante 8 s.  Algo muy útil en peleas donde se use 2 tankes y tu tengas un momento libre para lanzarlo.
  • Líder de la manada : Cuando estás en forma felina o de oso, Líder de la manada aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m. Además, tus golpes críticos cuerpo a cuerpo en forma felina o de oso hacen que te sanes un 4% de tu salud total y que obtengas un 8% de tu maná máximo. Solo puede suceder una vez cada 6 s. Bueno creo que este talento habla por si solo, aportamos un buff a la raid y además nos curamos un 4% de la vida cada 6 seg.
Bueno ahora que ya los convencí un poco mas, vamos a ver los pasivos y habilidades que usa el oso para llevar a cabo su tarea, es decir, sera un saco de boxeo que aguante todo:

HABILIDADES PASIVAS
Defensa SalvajeCada vez que asestas un golpe crítico no periódico en forma de oso, tienes un 50% de probabilidad de obtener Defensa salvaje, lo que absorbe daño físico equivalente a un 35% de tu poder de ataque durante 10 s. Esto fue introducido en Cataclysm, un excelente pasivo que nos ayuda a mitigar mucho daño, que a su vez se ve mejorado por la Maestría (explicado mas adelante en Estadísticas).
Especialización en cueroAumenta tu atributo primario un 5% mientras llevas cuero en todas las casillas de armadura. La especialización en Equilibrio aporta intelecto, la especialización en Feral aporta agilidad en forma felina y aguante en forma de oso, y la especialización en Restauración aporta intelecto. Bueno era hora de que al llevar todas las piezas de cuero tengamos una recompensa y que mejor que con Aguante.


HABILIDADES OFENSIVAS
Destrozar  : Destroza al enemigo y le inflige un 190% de daño normal más 1740 p. y provoca que el objetivo reciba un 30% de daño extra de los efectos de sangrado durante 1 min. Habilidad que usaremos siempre cada 6 seg, una de la que mas amenaza nos da y una de las habilidades que mas usaremos.
Lacerar  :Lacera al objetivo enemigo, lo que inflige (3608 + (AP * 0.0552)) p. de daño, le hace sangrar (5 * (69 + (AP * 0.00369))) p. de daño durante 15 s. El daño aumenta con el poder de ataque. Este efecto se acumula hasta 3 veces en un mismo objetivo.  No nos podía faltar el clásico sangrado del oso, con los cambios introducidos el golpe inicial es muy bueno, lo malo es que el sangrado por segundo es bajo .Otro cambio introducido es que podemos acumularlo hasta 3 veces.
Fuego feérico : Reduce la armadura del objetivo un 4% durante 5 min. Mientras dura su efecto, el objetivo no puede utilizar el sigilo ni hacerse invisible. Se acumula hasta 3 veces. Inflige 10 p. de daño y amenaza extra cuando se utiliza en forma de oso. Nustra habilidad inicial en los pulls. Lamentablemente luego del ultimo parche, ya no golpea tanto y tampoco genera tanta amenaza inicial, lo bueno es que no consume Ira.
Pulverizar  : Inflige un 60% de daño con arma más (2706 * 60 / 100) p. de daño extra por cada una de tus aplicaciones de Lacerar sobre el objetivo, y aumenta tu probabilidad de golpe crítico en combate cuerpo a cuerpo un 3% por cada aplicación de Lacerar consumida durante 10 s. Al fin un finalizador , similar a la Mordida Feroz de gato.Como verán, esta habilidad consume las cargas de Lacerar dandonos un buff de critico, por lo cual mientras mas cargas tengamos al momento de usarlos mas critico tendremos (por lo cual debemos usarlo al tener 3 cargas de Lacerar y no antes)
Magullar  : Un ataque que inflige al instante (35 + $ap * 0.19 – 1) p. de daño físico. Los efectos que aumentan el daño de sangrado también aumentan el daño de Magullar. Otra habilidad clasica del oso que aumenta el daño del golpe blanco( el ataque común). Pero no todo iba tan bien ya que Blizzard “ajusto” su costo, pasando a ser uno de las habilidades que mas Ira nos cuesta, es recomendable usarlo cuando tengamos mas de 50 de Ira o según el momento en que nos encontremos en nuestra rotación (ver mas abajo en Rotación).
Flagelo  : Flagela a los enemigos cercanos e inflige 929 p. de daño. El poder de ataque aumenta el daño. Bueno nuestra clásica habilidad multi target, se usa tanto en multi target como en 1 solo target (ver Rotación mas abajo)
Vapulear  : Inflige de AP*0.0982+932 a AP*0.0982+1150 p. de daño y hace que todos los objetivos en un radio de 8 m sangren (AP * 0.0167 + 581 * 3) p. de daño durante 6 s. Habilidad introducida en esta expansión, lo que hace es dejar un sangrado es multiples objetivos, una habilidad muy buena en pulls con muchos obejtivos.
EnfurecerGenera 20 p. de ira y después genera 10 p. de ira extra durante 10 s. No notan algo raro? Si, efectivamente Blizzard quitó el pasivo que nos reducía armadura, por lo cual esta habilidad la usaremos constantemente, tanto al comenzar el pull y en el transcurso de la pelea. También tenemos que tratar de usar esta habilidad con Rabia.
Rabia:El daño periódico de tu Lacerar tiene un 50% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de tu facultad Destrozar (oso) y hacer que no cueste ira. Además, cuando esta facultad está activa provoca que tu facultad Destrozar (oso) golpee a un máximo de 3 objetivos y no tenga tiempo de reutilización y reduce un 50% el coste de energía de todas tus facultades de Forma felina. Dura 15 s. No puedes utilizar Furia del tigre mientras Rabia está activa. Esta habilidad fue rediseñada dándonos además un pasivo cuando usamos la habilidad Lacerar, en el cual podremos usar un Destrozar gratis (sin Ira y sin importar el tiempo de reutilización).
EspinasHace que salgan espinas del objetivo amistoso que infligen ((178 + ($SP * .168)) *) p. de daño de Naturaleza a los atacantes cuando golpean. Dura 20 s. Otra habilidad clasica “rediseñada ” por Blizzard. Si juegas desde la Burning Crusade, recordaras esta habilidad, que duraba 10 min. Bueno eso cambió, y por el momento solo podremos usarlo antes de pullear. Cabe destacar que ya se realizo la “queja” para que podamos usar esta habilidad sin necesidad de salir de la forma que estemos, por lo cual seria un poco mas útil esta habilidad.

HABILIDADES DEFENSIVAS
Regeneración freneticaAumenta la salud máxima un 15%, aumenta la salud un 15% (si está por debajo de dicho valor) y convierte hasta 10 puntos de ira por segundo en salud durante 20 s. Cada punto de ira se convierte en un 0.15% de la salud máxima. Lástima que bajaron el porcentaje de vida, pero igual sigue siendo una muy buena habilidad, si a eso le sumamos el Gifo, podrá salvarnos el cuero muchas veces en raid.
Instintos de supervivenciaReduce un 50% todo el daño recibido durante 12 s. Solo se puede usar mientras estás en forma de oso o forma felina. Una gran habilidad defensiva, hay que usarlo con cuidado ya que su tiempo de reutilización es bastante largo, siempre teniendo en cuenta la duración de la pelea o las habilidades del Jefe.
Piel de corteza:  La piel del druida se endurece como la corteza de un árbol. Todo el daño recibido se reduce un 20%. Mientras está protegido, los ataques dañinos no retrasarán el lanzamiento de hechizos. Se puede usar mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido. Se puede usar bajo todas las formas. Dura 12 s. La habilidad habla por si sola, una reducción temporal del daño con un tiempo de utilización de 1 minuto, habilidad que usaremos varias veces en la pelea y que ayuda a amortiguar el daño recibido (así como la sanación). Además con el bonus del nuevo tier, hace que realmente valga la pena usarla siempre.


Luego de ver cuales son las habilidades que usamos y ver cual es el orden a seguir pasaremos a ver otra parte importante que son las estadísticas. En este apartado nos centraremos en explicar los principales beneficios que obtenemos con nuestra armadura, así como ver cuales no son útiles y cuales no.
Agilidad: Esta es nuestro principal objetivo (parece que veo tu cara de sorpresa frente a la PC). Cada punto de Agilidad nos otorga Poder de Ataque, crítico y esquiva. No da armadura (otro cambio mas de Sr. Blizzard). Probablemente te estarás preguntando a que se debe esto, pues debido a la introducción de la Maestría y de la habilidad Defensa Salvaje, es el camino mas rápido que tenemos para “acitvar” esta burbuja (a través del critico) y no solo eso, sino que mejoramos su absorción a traves del Poder de Ataque, y como si fuera poco también nos mejora una de las principales estadísticas defensiva que es el esquiva (recordemos que el druida no puede Bloquear ni Parar) y como si faltara algo más, mejora nuestra amenaza. Creo que ningún otro tanke tiene una estadística.
1 Agilidad = 2.1624 PA
1 Agilidad = 0.003078343% Critico
1 Agilidad = 0.004105380% Esquiva

Aguante: Nuestra segunda estadística ya que cuaqluier tanque necesita tener vida (y mucha). Además esto hace que aumenta el Poder de Ataque de Venganza
1 Aguante = 12.70500 Vida (Forma de osos, Corazón de lo Salvaje, y Especialización en Cuero)
1 Aguante = 13.34025 Vida (Forma de osos, Corazón de lo Salvaje, y Especialización en Cuero y Marca o Reyes)

Maestría: Maestría es una nueva estadística del parche 4.0 y Cataclismo. Nuestra Maestría incrementa el daño absorbido por nuestra habilidad Defensa Salvaje. Defensa Salvaje incrementa tu daño absorbido en un 32%. Cada punto de maestría incrementa esta en un 4%.
179.28 puntos de índice de maestría es 1 punto de maestría a nivel 85.

Esquiva: Esquiva es una de las estadísticas defensivas del oso, ya que nosotros no podemos bloquear ni parar con nuestras garras, nosotros dependemos de la Esquiva.
La Esquiva nos la proporciona la agilidad y el índice de esquiva
1 Agilidad = 0.004105380% Esquiva
243.58 Agilidad = 1% Esquiva
176.71899 Índice de Esquiva = 1% Esquiva

Armadura: Reduce el daño físico recibido. Solo podemos obetenerla con el equipo y no con la Agilidad.
El resto de los índices no son tan importantes, debido a que por ejemplo el crítico lo obtenemos de la agilidad, la celeridad no afecta la regeneración de Ira, y el Índice de Golpe  y Pericia (esto sera explicado con mas detalle en la seccion de Reforgar).



En  comparación a los otros tankes, el druida no tiene tanta libertad a al hora de usar una build para tankear, esto se debe principalmente a que de la rama feral se desprende la build para dps y la build para tanke, por lo cual poner un talento o no, haria que pasaramos de tener una build de tank en dps, o tener una build híbrida. Como lo que queremos hacer es tankear estos son los talentos básicos que deberían tener :
Hay 3 puntos que podemos cambiar (lamentablemente solo 3) que serian los de Rey de la Selva  a:
Agresión Feral: Esta habilidad hace que apliquemos 3 cargas de Fuego Feérico, por lo cual da un benificio incial de dps en las peleas, pero si hay otra clase que tenga para poner reducción de armadura (por ej un Guerrero) no es necesario. Igual, este talento no da tanta utilidad como Rey de la Selva.
EstampidaAumenta un 15% tu celeridad cuerpo a cuerpo después de usar Carga feral (oso) durante 8 s y tu siguiente Devastar no requerirá Sigilo o una posición específica temporalmente durante 10 s después de usar Carga feral (felino) y cuesta un 50% menos de energía. Este talento nos da un buff inicial muy bueno en los pulls iniciales, el problema es justamente ese, que en la mayoria de los casos la Carga feral la usamos 1 vez al inicio de la pelea, a diferencia de lo anterior.
Nota 4.3: Para aquellos que solo hacen Alma de Dragón , pueden cambiar los 2 puntos de Impacto brutal  por Agresión Feral   o  Estampida   dejando además  Rey de la Selva


Primordiales:

  • Glifo de Rabia: aumenta la duración de nuestro Rabia, habilidad que usaremos al inicio para mantener el nivel de amenaza (por ejemplo en peleas donde se tira el Heroísmo).
  • Glifo de Lacerar: Aumenta un 5% la probabilidad de crítico en una habilidad que activa nuestra defensa salvaje (el daño inicial de lacerar si activa la defensa salvaje, el sangrado no).
  • Glifo de destrozar: Pues no teníamos muchas opciones, y este glifo modifica una de nuestras habilidades de oso mas usadas.

Sublimes:

  • Glifo de Magullar: Nuestra habilidad Magullar golpea a un objetivo extra, inflingiendo 50% del daño.
  • Glifo de regeneración frenetica: Este glifo es usado principalmente en raid, como el objetivo de esta guía es ese, lo usaremos. Si tu idea es solo tener el spec para para hacer las dungeons como tanke así no te toque esperar la cola como dps, puedes reemplazarlo por otro.
Nota 4.3: Con la salida del nuevo tier , mucha gente pensó que es mejor no usar este glifo ,dado que nuestra regeneración frenética afecta a toda la raid   si    tenemos las 4 piezas. sin embargo , como opinión personal, creo que es mucho mejor darle el porcentaje de vida a la raid y aumentar las sanaciones en un  30% , que ir curandolós de a poco por cada segundo.
El 3er glifo queda a discreción del usuario aunque yo recomiendo usar el Glifo de Renacer, sobre todo si estas raideando en un 10-man, donde probablemente seas el único que puedas revivir en combate. Sino otra opción sería :
  • Glifo de Fuego feérico: Este glifo nos serviría para aumentar el rango de los pulls, pero creo que no tan útil en una raid.
  • Glifo de Carga Feral : Reduce el tiempo de reutilización de nuestra Carga Feral. No es muy útil a menos que tengamos varios pulls seguidos.

El resto de los glifos son o para otras ramas, o no nos aportan algo útil para el tanqueo

Menores:

  • Glifo de rugido desafiante: Reduce el tiempo de reutilización de nuestro Aoe Taunt, es de lo más útil.
  • Glifo de renacer desahogado: Para evitar tener que estar comprando el item para utilizar la habilidad renacer.
  • Glifo de carrerilla:  A pesar de que muchos dicen que es un glifo para dps, es muy útil para tank, nunca se sabe cuando es necesario correr.

GEMAS

Meta gema:  Diamante de espíritu de la sombras austero   La mejor opción de todas las metagemas existentes.
Ahora empieza lo divertido, ya que tenemos 2 caminos:

Gemeado basado en Agilidad :

Gemeado basado en Aguante:


La principal diferencia como veran es ” favorecer” uno de los 2 stats mas importantes del Feral Tanque.
Lo que yo recomiendo que usen, para estar centrados en ambas 2 es:
 Nota 4.3: Dado que en la nueva raid los jefes usan mas habilidades de hechizos que golpe cuerpo a cuerpo, y dado como esta el precio de las gemas rojas, he visto algunos druidas que usan todas gemas de aguante , yo personalmente no lo he probado , pero lo que yo les aconsejo, como para no ser un tanque con 300k de vida y que le peguen por 70k cada golpe , es usar  Espinela de sombras cambiante   u  Ojo de demonio cambiante    en los agujeros rojos. 
Con respecto a cumplir los bonus de los items, yo les aconsejo aquellos que den agilidad, despreocupandose del resto.
¿Por qué se da la situación de elegir 2 caminos al gemear?
Por una cuestión de que hay ciertas mecánicas en raid  heroico que hacen que necesitemos mas aguante para sobrevivir, donde la mitigación no tiene efecto, por ejemplo, una habilidad que sin importar cuanto gear tengamos nos pegue 100k 2 veces, y nosotros tengamos de vida 180k.
¿Esto quiere decir que el Aguante es mejor que la Agilidad?
NO. Como dije anteriormente, se da en mecánicas de ciertos bosses y en casos muy excepcionales en donde nuestro equipo sea muy inferior (ir a matar a Ragnaros en Heroico con objetos de nivel 359) sino no deberían tener problemas al gemear en base a Agilidad o como recomiendo yo particularmente.

ENCANTAMIENTOS

Los encantamientos aquí mencionados son los mejores para cada parte de nuestro equipo, sin embargo existen encantamientos mas baratos, pero no alcanzan al nivel de estos. Obviamente si recien empiezas con el equipo y tienes piezas azules, busca la alternativa mas barata (en vez de 65 de maestría usa 50 de maestría).

Reforjar

Bueno para Reforjar siendo oso la tenemos fácil, como ningun equipo de cuero da Esquiva , tenemos que reforgear a eso el resto de las otras estadísticas.En relación a nuestro equipo siempre buscaremos piezas que den X Estadistica /Maestría, ej. Critico/ Maestría (la maestría nunca la reforjaremos a menos que se el caso que mencionó a continuación). En relación al Indice de Golpe y Pericia, al igual que los otros tanques, no necesitamos llegar al cap, aunque nunca viene mal tener algo de estos índices( es por eso que estan al último en la prioridad que vamos a ver a continuación). En base a esto, el orden sería el siguiente:
  • Celeridad a Esquiva
  • Crítico a Esquiva
  • Índice de golpe/Pericia a Esquiva  (si vemos que no generamos buena amenaza por que fallamos los golpes, no reforjamos)
  • Maestría (Solo en casos donde esta sea la única estadística que nos de el item, por ejemplo, en los Abalorios)

Rotación Tanqueo

ROTACIÓN PARA ÚNICO OBJETIVO:

ACLARACIÓN: La rotación puesta a continuación esta redactada para jefes de mazmorras u objetivos con bastante vida y cuya pelea tenga una duración prolongada, ya que si deciden probarla en objetivos que en poco tiempo muere, probablemente no puedan probar todo su potencial.

Al inicio empezamos con:
* Siempre que puedas úsalo aunque genere poca amenaza.
** Como se mencionó anteriormente, ahora la habilidad Rabia nos da un pasivo, en el cual la habilidad Lacerar puede darnos un proc de poder utilizar un Destrozar sin costo de Ira.
*** El uso de estas habilidades se dará cuando se tenga bastane Ira, sino omitirlas y continuar con la habilidad siguiente. 

Luego de realizar esto, considerado como “rotación inicial ” continuaremos así :

Por lo tanto la rotación completa sería :

Recuerda usar Enfurecer cada vez que puedas, así como Rabia segun la duración de la pelea. Ej. si una pelea dura 9 minutos, podemos usar 3 veces Rabia , dado que el tiempo de reutilización  es de 3 min.

ROTACIÓN CON MÚLTIPLES OBJETIVOS :


Como verán es algo repetitivo, si queremos combinar ambas rotaciones, por ejemplo, en caso de que tankear un boss que sumonea adds sería:


Bueno amigos, eso sería todo, una aclaración final antes de terminar es que a lo mejor algunos quieren usar su gear de gato como oso, pues en si el gear es el mismo, siempre que respeten lo último que mencioné, de tener la mayor cantidad de piezas con Maestría, el problema que se les va a presentar va ser en las gemas y en los encantamientos, aunque hay algunos enchants que son iguales, y las gemas pueden coincidir (sobre todo si esa pieza que utilizan tiene espacios rojos donde usaremos gemas de agilidad). Para no tener que volver a sacar el mismo item, lo que pueden hacer es que si coincide en gemas y en encantamientos, reforgen ese item a Pericia, que es una estadística que sirve para gato y que como oso nos ayudará en la generación de amenaza. Desde ya cualquier duda, consulta o modificación que sugieran sera bienvenida, no dejen de preguntar si tienen alguna duda o algo no esta claro, ya sea mediante comentarios o durante el juego (siempre respondo los susurros a menos que no esté o que esté en raid). Suerte y hasta la próxima vez!

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