Cambios significativos del 4.2 al 4.3
- Ahora Radiancia Sagrada tiene un tiempo de lanzamiento de 3,0 segundos, no tiene tiempo de reutilización y requiere un jugador como objetivo. Ese objetivo estará imbuido de Radiancia Sagrada, lo que lo sanará al instante a él y al resto de los miembros del grupo en un radio de 10 metros, y continúa sanándolos en menor cantidad cada segundo durante 3 segundos.
Este es el cambio que marcará enormemente la forma de sanar de los Paladines sagrado para el próximo parche. Primero que todo, porque la mayoría de los cambios a la rama Sagrada serán para digamos buffear este hechizo y segundo porque ahora que no tiene un tiempo de reutilización, Radiancia sagrada se convertirá en un hechizo que se deberá utilizar mucho, yo ya le estoy haciendo espacio junto a Luz sagrada, Destello de luz y Luz Divina.
- Sello de Perspicacia, al tener activa la Sentencia, ya no devuelve un 15% del maná base al paladín. Sentenciar Sello de Perspicacia todavía inflige daño, y los ataques cuerpo a cuerpo seguirán devolviendo un 4% del maná base.
Terribles noticias, sentenciar enemigos con el sello de perspicacia ya no nos dará mana, era una de las pocas formas que teníamos los paladines de recuperar y mantener algo de maná para nuestras sanaciones. Se redujo simplemente a darnos el 4% del mana base en cada golpe cuerpo a cuerpo.
- Ahora Sello de Verdad, al tener activa la Sentencia, se beneficia de un multiplicador de un 20% por acumulación de Censura, en vez de un 10%.
Mejora para los Paladines Represión, ahora podrán generar más daño a partir del stack de sus Censuras.
Especialización de talentos
Sagrado:
- Ahora Claridad de Propósito también reduce el tiempo de lanzamiento de Radiancia Sagrada.
Como ven, ahora vamos viendo que todas las mejoras a nuestros hechizos básicos de sanación se van dando también a Radiancia sagrada para volverlo más eficiente r incluyente en los encuentros.
- Ahora Sanación iluminada (maestría) también se aplica a Radiancia Sagrada.
No solo se mejora con reducción de casteo, también con la Maestria. Aunque personalmente nunca me ha gustado del todo la Maestria de los Paladines Sagrados, es una forma de darle las mismas posibilidades de uso a Radiancia sagrada comparada con otros hechizos como Luz Divina.
- Ahora Infusión de Luz aplica su reducción del tiempo de lanzamiento a Radiancia Sagrada al hacer un crítico con Choque Sagrado, además de sus efectos actuales.
También se altera con infusión de Luz, definitivamente este es el parche de Radiancia Sagrada. Verás un cambio en la forma de sanar con este renovado hechizo, no solo porque le han aplicado todos los beneficios de sanación básicos, sino porque nos están dando una herramienta fundamental en la sanación de múltiples objetivos, cosa que no es diestra para los Paladines.
- Ahora además de proporcionar celeridad, el efecto de Sentencias del puro aumenta un 10/20/30% la regeneración de maná con el espíritu durante 60 segundos.
Ok, ahora si son buenas noticias, a pesar de que nos quitaron el añadido de maná de un 15% en cada sentencia de sello de perspicacia, recibiremos un +30% (En rango 3) de regeneración de maná por efectos de Espíritu durante nada más ni nada menos que 1 minuto. Se pone interesante la cuestión ya que este hechizo anteriormente solo nos daba celeridad, ahora tendremos ambas.
- Ahora La luz del alba afecta a 6 objetivos (efecto base), en vez de 5.
Una buena mejora, definitivamente estamos viendo futuros sanadores grupales.
- Ahora Dechado de virtudes disminuye el tiempo de reutilización de Protección divina 15/30 segundos, en vez de 10/20 segundos.
Una pequeña mejora que podría significar la derrota o la victoria, sobretodo en partidas de PvP intensas como las Arenas.
- Velocidad de la Luz ya no se activa con Radiancia Sagrada y ya no disminuye el tiempo de reutilización de Radiancia Sagrada. Ahora Velocidad de la Luz solo se activa a partir de Protección divina.
Era de esperarse este cambio, ante la transformación de Radiancia sagrada a un hechizo más “usable”, debían quitarle el beneficio de la alta movilidad. Esto es una prueba más de que Blizzard pretende que insertes este hechizo a tu rotación básica.
- Ahora Torre de Radiancia, además de sus efectos actuales, también provoca que Radiancia Sagrada genere siempre 1 carga de Poder Sagrado.
Otro beneficio añadido para Radiancia sagrada.
- Señal de la Luz se activa con Palabra de gloria, Choque Sagrado, Destello de Luz, Luz divina y Luz del alba a un 50% de la transferencia y Luz Sagrada a un 100% de la transferencia. No se transfiere Radiancia Sagrada, Protector del inocente u otras fuentes de sanación.
Sin embargo, no podremos beneficiar al portador de Señal de Luz (tanke) de la transferencia de sanación por curar a otros cuando aplicamos Radiancia sagrada sobre ellos.
Glifos
- Ahora el Glifo de Luz del alba disminuye el número de objetivos a 4, en vez de aumentar los objetivos a 6, pero aumenta la sanación un 25%.
En conclusión, Radiancia sagrada es el título que recibirá la sanación de Paladin para el parche 4.3
He tenido la oportunidad de sanar un par de mazmorras en los Reinos públicos de prueba, y definitivamente necesitarás tener a la mano este hechizo, el cual, si lanzas sobre el tanke y 1 dps cercano, logrará cubrir una gran cantidad de daño. Me sentí satisfecho con el resultado y lo único que noté, es que Luz Sagrada se está quedando bastante débil e inútil en cuento al daño y las dinámicas que nos estaremos encontrando.
Parecen buenos tiempos para el maná, invertir en espíritu es una buena opción y las sanaciones grupales estarán más fuertes en los Paladines, sin embargo recuerden que no se debe abusar del maná y sigue siendo mejor, en lo posible, no digo que no se deba, dejar esa labor a otros sanadores más hábiles en el área para un buen rendimiento grupal.
¡Nos vemos en la espalda de Alamuerte!
Buena suerte
Estrategia
El Paladín Sagrado / Holy es una clase muy resistente, como Sanadores, podemos llegar a ser los que salvemos una raid cuando más de la mitad del grupo ha caído, o ser los últimos sanadores en pie en campos de batalla. Obviamente, usar armadura de Placas debe tener ciertas implicaciones y restricciones en comparación con sanadores que usan Tela o Cuero y no aguantan tanto daño. Los Paladines somos buenos sanadores de objetivos singulares, si nos ponen a subir la salud de una raid que recibirá mucho daño, podremos vernos en problemas, aunque a partir de este parche nos dieron Radiancia sagrada como el mejor elemento para cubrir un poco esta falencia. Sin embargo, no somos mejores que otras clases para subir la raid, así que en la medida de lo posible busca siempre sanar objetivos únicos a menos que obligatoriamente debas hacer lo contrario, tampoco digo es imposible 



Al seleccionar la Rama Sagrada en nuestro arbol de talentos nos da de inmediato estas habilidades.
Choque Sagrado: Hechizo que obtenemos apenas se toma el arbol Sagrado, funciona igual que siempre permitiendo o sanar a un objetivo o hacer daño a un enemigo, sin contar ademas que es la unica forma en que los Paladines sanadores ganen Poder Sagrado (ver mas adelante en mecanicas) en que implique una cura.
Camino de la Luz: Pasivo que aumenta la efectividad de tus sanaciones en un 10% (similar a Don de la Naturaleza de los Druidas) la efectividad de palabra de gloria un 30% y ademas remueve el cd de tu hechizo Palabra de gloria.
Meditacion: Esto es comun en todos los que escojen la rama de sanador, se regenera el mana en un 50% mientras estes en combate.
Maestria: Sanacion Iluminada: Hace que a nuestro objetivo de nuestras sanaciones tenga un escudo con el 12% de lo que sanamos con un 1.50% adicional por punto de maestria que tengamos, la mejora que recibió en el parche 4.2, hace que las sanaciones coloquen un escudo acumulable sobre el objetivo hasta un máximo del 30% de la salud base del Paladín, lo cual mejora en enormemente el control de daños, pero aun sigue siendo muy difícil stackear suficientes sanaciones como para crear un escudo verdaderamente resistente ya que lo rompen casi al siguiente golpe.

En mi opinion un arbol de Paladin Sagrado debiese tener esta base para JcE:
Importante tener siempre arriba Bendición de poderío y Sello de Perspicacia para la regeneración de maná. Con este sello es importante que recuerdes estar lanzando Sentencia sobre cualquier enemigo cercano, lo que te regenerará una buena cantidad de maná si lo haces constantemente. (4.2) Ahora en el 4.3 , lanzar la Sentencia con Sello de perspicacia activo no te regenera maná, pero hacerlo te da un buff que aumenta tu espíritu y celeridad durante 1 minuto, así que no dejes de lanzarlo.
Si te fijas también no seleccioné ningún talento que haga o aumente el daño o te de protección, ya que se supone que no necesitaras de esto en un buen grupo de JcE.
Para JcJ recomiendo esta build:
Aunque sigue siendo un poco parecida en base a la build de JcE, aquí nos desviamos un poco más por la protección y las posibilidades de supervivencia, ya que no siempre, o casi nunca, habrá un tanke o un jugador que se sacrifique por el daño del grupo.
Utiliza talentos donde reduzcas la cantidad de daño recibida o donde el daño aumente tus posibilidades de sanación.

Si estabamos limitados en el arbol de talentos los Glifos nos dan una libertad algo mas grande que otras clases sanadoras ya que muchos nos son bastante utiles y nos tomara algo de tiempo decidirnos por cual tomar por el abanico de posibilidades que nos otorgan.
Primordiales
- Glifo de Favor Divino: ¿10 segundos mas en que sano un 20% mas rapido con el mismo porcentaje de obtener critico? ¿donde firmo?
- Glifo de Sello de Perspicacia: Un 5% jamas sera malo mas considerando que Sello de Perspicaciasera el que usemos como sanadores.
- Glifo de Palabra de gloria: Palabra de gloria sera un hechizo que usaras con bastante frecuencia junto con…
- Glifo de Choque Sagrado: Este otro hechizo, sera el que normalmente lances a tus compañeros de grupo/raid cuando reciba un daño pequeño y no quieres perder tiempo en castear una cura ademas es el unico como ya dijimos que te da Poder Sagrado asi que incluso lo usaras con tal de tener las 3 cargas de poder sagrado y usar Palabra de gloria en todo su poder.
Acá es cosa de experimentar y ver bajo que estilo se te acomodan mas los glifos, todos ellos son utiles asi que es la situacion en la que dice cual es mejor que otro, yo voy por Glifo de Favor Divino, Glifo de Sello de Perspicacia y Glifo de Palabra de gloria. Glifo de Choque Sagrado entraria si veo que uso poco Favor divino y saldria por este Glifo.
En los Glifos Sublimes nuestras alternativas son:
- Glifo de Limpiar: Si en raid te toca quitar muy seguido venenos y enfermedades es para pensarlo, si no puedes obviar de el. Sigue siendo muy útil para JcJ
- Glifo de la Gran palabra: Convierte nuestra Palabra de gloria en un Recrecimiento pero en pequeñito, aqui otro hechizo para experimentar y ver si Palabra de gloria te sirve mas como hechizo instantaneo o como HoT. Personalmente pienso que nos sirve más como sanación directa ya que no puedes castear 2 o 3 Palabra de gloria seguidos.
- Glifo de Luz del alba: Por si te das cuenta que usas mucho Luz del alba y siempre estaba en CD aqui tu solucion, aun que a decir verdad jamas he sido fan de bajar la sanacion de los hechizos sea por el efecto que sea salvo que sea mas sanacion (que podria ser este caso si lo ocupas muy seguido).
- Glifo de Divinidad: Una fuente de mana de emergencia jamas sera malo aun cuando Imposicion de manospuede que no lo ocupes muy seguido.
- Glifo de Señal de la Luz: Creo que no es un glifo realmente relevante como para salvar la raid o el campo de batalla.
- Glifo de Súplica divina: Este glifo es bien importante en momentos de “receso” durante un encuentro donde no puedes salir de combate como para beber maná y necesitar recuperar así sea un poco.
Bastante donde elegir aqui, como opciones personales tomo Glifo de Limpiar y Glifo de Súplica divina.
En Glifos Menores podemos elegir entre:
- Glifo de Perspicacia: Uno de los tantos Glifos que nos reducen el coste en mana de las habilidades al igual que los siguiente.
- Glifo de Bendición de reyes
- Glifo de Bendición de poderío
Ninguno de estos glifos afectaran mayormente tu juego, quizás sean algo útiles para lanzarlos a alguien que revivio en medio de una batalla y no quieras perder mucho mana podria ser, de igual forma no tienes más en que gastar los slots de glifos menores.

Primero, vestir siempre Placas ya que dada nuestra Especializacion en Placas tendremos un 5% adicional de Intelecto.
Intelecto
Nos da mas pool de mana, mas critico y mas poder con hechizos. Es el atributo base que mas atencion tendremos que poner mas aun considerando que Poder con Hechizos ya no se encontrara en equipo que no sean Armas desde el 4.0.1.
Espíritu
El atributo que nos separa de los caster DPS ya que afecta a la regeneración de mana en combate. Es muy importante para encuentros JcE donde las peleas suelen durar varios minutos y necesitas estar regenerando maná como loco para mantener arriba la raid o los tankes.
Celeridad
Suelo utilizar esta estadística para JcJ antes que para JcE, ya que en el primero no puedes calcular exactamente cuando daño o con que intensidad va a recibirlo tu objetivo de sanación, además, en campos de batalla o arenas pueden hacerte CC muy fácilmente, y entre más rápido castees, menos posibilidades le dejas a tu enemigo de hacerlo.
Maestria
La mestria del paladin produce un escudo basado en 12% de la sanacion hecha sobre nuestro objetivo y un 1.50% adicional por cada punto de porcentaje de maestria adicional, para que les sirva de referencia 100 de maestria da un 0.697%. El escudo se refresca por cada escudo “superior” que reciba el objetivo este se acumula.
Critico
A partir del parche 4.2 este elemento entró a jugar un papel supremamente importante a la hora de sanar, sea en JcJ o en JcE.Los efectos críticos de sanación tienen ahora un efecto del 200% del efecto original del hechizo, lo que hace que tener buen porcentaje en golpe critico de hechizos sea como que seas 2 sanadores sin un coste adicional de maná.
Orden estadisticas para Paladin Sagrado:
Intelecto > Espiritu > Celeridad > Critico

Si eres nuevo en Cataclismo, desde el 4.0.6 los Paladines reciben un nuevo recurso llamado Poder Sagrado que es una nueva barra que esta bajo el retrato de nuestro personaje la cual puede acumular hasta 3 cargas (algo asi como los puntos de combo de los Picaros)
-Para los sanadores en concreto en el parche 4.2 tenemos varias formas de llenar este poder sagrado.
- Golpeando con Golpe de cruzado
- Usando Choque Sagrado
- Sanando directamente a quien tenga nuestro Señal de la Luz
- Siendo golpeado mientras el talento Vida bendita
Y lo gastamos usando el nuevo Palabra de gloria que aumenta su potencia según la cantidad de cargas que tenga y listo, es para todo lo que nos sirve el Poder sagrado actualmente.
-Desde el 4.0.6 se acabo el Paladin con mana infinito, para mi es la clase que mas sufrio con esto de imponer que el mana se note cuando se gaste, el lado bueno es que si eres cuidadoso no sufriras el temido OoM (Out of Mana) lo malo es que hay muy pocas formas de recuperar mana de manera instantanea a no ser que ocupe Imposicion de manos o Súplica divina.
-Señal de la Luz ahora solo recibe el 50% de lo sanado a otra persona. recibió un par de mejoras para el parche 4.2. Primero, ya no es un hechizo dispeleable
y segundo cualquier Luz sagrada que lances sobre ti o algún miembro del grupo sanará el 100% al portador de la Señal de la Luz.

-¿Recuerdan cuando se decia que los Paladines Sagrados se clasificaban en dos. Los que spameaban Luz Sagrada y los que spameaban Destello de Luz? Pues esto ya dejara de ser por inviable ya que a los 30 segundos de spamear Destello de Luz ya estes sin mana y si solo lanzas Luz Sagradamas de alguien se va a morir por su lento casteo esto por la nueva mecanica a los sanadores en las que tendremos 3 hechizos con distinto poder, tiempo de casteo y coste de mana, nuestros 3 hechizos que cumplen esto son (en parentesis ejemplos con el mismo numero en estadisticas para que vean la diferencia entre ellos de manera practica con valores aproximados en nivel 85):
- Luz Sagrada: el eficiente, buena sanacion – largo tiempo de casteo – bajo coste de mana (8000 sanacion – 2.2 sec. – 2342 mana)
- Destello de Luz: Excelente Sanacion – corto tiempo de casteo – alto coste de mana (14000 sanacion – 1.3 sec -6323 mana)
- Luz divina: Mucha sanacion, Mucho tiempo de casteo y mucho mana (22000 sanacion – 2.25 sec – 7026 mana)

En forma global es bastante simple pero son los pequeños matices lo que lo hacen diferente aun cuando sabemos los sanadores que no existe rotación ni guía que no sea nuestra experiencia y capacidad de reacción así que esto tómenlo como un pequeño atajo de consejos y lo demás va en sus manos. 

Sanar Tanke
- Mantener siempre arriba Señal de la Luz salvo cuando veas que no habra daño a grandes grupos.
- Luz Sagrada cuando los golpes sean inminentes y no requieran mayor peligro, si vigilas el agro puedes spamearlo (No es muy probable que le quites el agro al tanke a punta de este hechizo)
- Palabra de gloria ante bajas entre 30% a 50% de vida del tanke (si el tanke tiene Señal de la Luzdebieses tener siempre 3 cargas de Poder sagrado), eso mas Luz Sagrada si no hay peligro de mas daño o Destello de Luz en caso que si venga el daño masivo inminente deberia volver a dejarlo al 100%.
- Espamear Destello de Luz en caso de emergencia.
- Imposición de manos si va en el 10%
- Luz divina usarlo solo si hay un largo periodo en que no sufrira daño o si tienes Favor divino o algun buff de Celeridad activo, por su largo casteo no es recomendable usarlo en situaciones de emergencia.
Sanar Grupo/Raid
- Radiancia sagrada es el nuevo hechizo para sanar raid, antes era poco valorado, pero ahora, es completamente obligatorio que lo uses para mitigar grandes cantidades de daño, que son comunes en Alma de Dragon, la nueva raid del 4.3. La clave de este hechizo es lanzarlo inmediatamente sobre al menos 3 objetivos amistosos diferentes en un grupo de 10 personas (mejor si están stackeados), así las sanaciones que recibirá el grupo serán triples y podrás sacar un mejor rendimiento del hechizo. Recuerda que la cantidad de sanación aumentará cuanto mas cerca esté el objetivo de sus compañeros.
- Choque Sagrado siempre que los daños sean pocos y no haya mas masivo (Asi de paso acumulas cargas para Palabra de gloria).
- Si estan en grupo Luz del alba que es el hechizo que permite que los paladines se saquen el estigma de ser sanadores mono-objetivo. Y a partir de este parche, el hechizo cubre un objetivo más.
- Si hay mucho daño masivo asegurarse que el tanke tenga Señal de la Luz y spamear Destello de Luzvigilando el mana (con este hechizo de verdad que el mana se evapora aun cuando no deberias quedar OoM si no ibas muy justo).
- Luz Sagrada sobre miembros mas bajos cuando el daño está suave, no lo utilices en momentos de grandes cantidades de daño porque morirán todos.
Gemas añadidas en el 4.3
Estas gemas EPICAS fueron añadidas con el parche 4.3 y son las mejores que puedes meter en las casillas de tu nuevo gear sacado a sudor y sangre en las dominios de Alamuerte. Las gemas solo pueden ser hechas por Joyeros a partir de piedras que lootean los jefes de la nueva raid (no disponibles en raid finder) y la receta Escrito sobre joyas ardientes.
Las gemas que verán a continuación son las que deberian utilizar para ir a los encuentros de la raid Alma de Dragon (JcE) en donde es fundamental tener prioridades en Intelecto y Espíritu.
Roja: Granate de la reina luminoso +50 de Intelecto
Yo como Paladín, me inclinaría por sacar sanaciones criticas antes que por aumentar mi maestria, ya que me parece que no le hace justicia.
Azul: Iolita de Infralar chispeante +50 Espíritu
Naranja: Coral de lava temerario +25 Intelecto +25 Celeridad
También puedes cambiar el +25 de celeridad por Golpe critico ó Maestria con Coral de lava pujante oCoral de lava sagaz
Purpura: Espinela de sombra purificada +25 Intelecto +25 Espíritu
Verde: Periodoto elfico brumoso +25 Espíritu +25 Golpe critico
ó Peridoto elfico energizado +25 Espíritu + 25 celeridad
ó Peridoto elfico zen +25 Espíritu +25 Maestria
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