domingo, 16 de febrero de 2014

Guia de Sanacion: Druida Restauracion en el 4.3.4

Como siempre hemos dicho. JAMAS tomen esto como una biblia o un manual como se deben hacer las cosas, cada jugar es un ente independiente y así como para unos les funciona algo puede que para otros no, así que siempre miren estas guías como una orientación mas que un manual de como hacer las cosas.


Apenas seleccionamos nuestro arbol de talento nos daran un ramillete de habilidades solo por que son asi de buenos.
Estas habilidades son:
Swiftmend (Alivio Presto): Lo obtenemos de forma inmediata al elegir la rama Restauracion (esto es al nivel 10), cura instantanea consumiendo una HoT (Healing over Time/Sanacion en el tiempo) de Rejuvenecimiento o Recrecimiento.
Don de la Naturaleza:  Nueva habilidad pasiva que aumenta toda nuestra sanacion en un 25% tanto directa como HoT solo por escojer la rama (en la rama antigua se conseguia algo muy por debajo por talentos).
Meditacion: Comun en todos los sanadores, se regenera el mana en un 50% mientras estes en combate.
Maestria: Simbiosis: Incrementa la potencia de tus hechizos en 11.6% (este es el valor base) en cada objetivo que ya haya sido afectado por algunas de tus sanaciones sobre el tiempo (Flor de VidaRejuvenecimientoRecrecimiento o Crecimiento Salvaje) y cada punto de maestria potencia esta sanacion en un 1.45% adicional.
Ya con eso notaran que maestria sera nuestro stat a conseguir a futuro, aun cuando se destaca sobre todo con Simbiosis que seguiremos usando mucho nuestras sanaciones sobre el tiempo, mas adelante explicaremos que estas ya dejaran de ser todo el arsenal que tendremos y volveremos a hechar manos a Nutrir y Toque de Sanacion.
Maestria: ArmoníaArmonía aumenta la sanación directa un 10% extra y lanzar hechizos de sanación directa otorga un bonus de un 10% extra a la sanación periódica durante 10 s. Cada punto de maestría aumenta cada bonus un 1,25% extra. Toque de SanacionNutrirAlivio presto y la sanación inicial deRecrecimiento se consideran hechizos de sanación directa para los propósitos de esta maestría. Todas las demás sanaciones de hechizos de druida se consideran periódicas.
Que significa esto? Que ahora nuestra maestría se limita técnicamente a mantener el buff  de Armoníaarriba a punta de sanaciones directas, lo cual es un gran avance al lado de la anterior versión en donde solo comenzaba a sumar cuando ya nuestro objetivo tenia un HoT encima, a notar que Recrecimientonos da tanto el buff como también su sanación periódica se beneficia de la maestría, sumando al hecho que siempre estaremos lanzando al menos Nutrir casi ni hay que preocuparse de mantener este bono arriba.


Con los cambios significativos que hemos vivido en los posteriores parches desde el 4.0.1 en mi perspectiva comienzan a aparecer arboles de talentos mas marcados a la hora de desempeñar una tarea especifica como sanador en tus grupos/bandas. Por ello ahora pondremos 3 ramas cada una con una tarea muy especifica en mente.

Build 1Sanacion en Tankes.
Destacando que nosotros los Druidas no somos quienes precisamente estamos especializados en sanar tankes pero nos van a tocar ocasiones en que si debemos hacerlo.
Aca le damos prioridad al critico y a todos los hechizos de sanacion directa sin descuidar los talentos que nos ayudan a bajar su coste, no usamos Floración ya que sus puntos los destinamos a Semilla de vida que es mucho mas util para el tanke y hemos dado el punto a Presteza de la Naturaleza si algo malo llegara a ocurrir.

Usa esta rama de talentos en el juego



Build 2Sanacion al Grupo.
Arbol de talentos pensado para quienes se concentran en sanar al grupo en general, aqui al contrario de la anterior si le damos mucho incapie a la sanacion zonal y a todo lo que sea HoTs en particularRejuvenecimiento.
Si vas muy justo de mana considera sacar los puntos de Bendicion de la Arbolera/Rejuvenecimiento Presto a cambio de Furor.

Usa esta rama de talentos en el juego



Build 3Sanacion Multiuso.
Aqui un arbol de talentos multiuso que no se especializa ni en sanacion de Banda ni de Tanke pero puede salir del apuro sin ningun problema.
Tiene los dos talentos “especialistas” para la sanacion de grupo y de tanke sacrificando un poco el efecto de Rejuvenecimiento por no tener Bendicion de la Arboleda. Si apuntas a sanar Heroicas o algun que otro pug a este arbol de talentos deberias apuntar.

Usa esta rama de talentos en el juego




Los Glifos no han cambiado mayormente desde el 4.0.1 asi que esto queda inalterable mas basandose en preferencias personales a algo mas estricto como lo tienen algunas clases.
Dentro de los Glifos Primordiales tenemos 4 para elegir.
Mis elecciones son claramente Glifo de Flor de Vida y Glifo de Alivio Presto, para el tercer Glifo tengo mis dudas pero por probar optaria por Glifo de Recrecimiento pues yo en lo personal manejo un poco los tiempos de daño masivo asi que dejo ese hechizo puesto y mientras mi objetivo no se pare en un fuego o similar deberia quedar bastante bien hasta que pueda lanzar Nutrir, aun cuando ahora con el nuevo efecto de Floración no veo tampoco descabellado usar el de Rejuvenecimiento ya que necesitaras uno activo para poder lanzar su efecto.

En los Glifos Sublime nuestra eleccion esta entre:
  • Glifo de Toque de Sanacion: (Cuando usas Toque de Sanacion el tiempo de reutilizacion de Presteza de la Naturaleza baja en 0.5 seg.) Util solo si pusiste entre tus talentos Presteza de la Naturaleza y aun asi es para sopesarlo ya que PdlN tiene un CD de 3 minutos y para que rente el Glifo tienes que usar mucho Toque de Sanacion y con su coste actual de mana dudo que hayan muchos escenarios donde rente el uso de este Glifo.
  • Glifo de Estimular: (Cuando Estimular se lanza sobre un objetivo amistoso distinto del taumaturgo, el taumaturgo obtiene un 50% de su efecto en el) A notar lo subrayado, ya no es el doble de efecto si lo casteamos a nosotros mismos, aun si hay algun druida en el grupo/banda se pueden poner de acuerdo y lanzarselo mutuamente para ayudarse mutuamente.
  • Glifo de Renacer: (Los jugadores resucitados con Renacer vuelven con el 100% de vida): Con el enorme cambio que hay en Renacer (leer en nuevas mecanicas mas adelante) hay que asegurarse que quien lo reciba sea algo efectivo y afecte el curso del combate, sin contar que ahora tambien Brujos y Caballeros de la Muerte pueden revivir en batalla.
  • Glifo de Crecimiento Salvaje: (Crecimiento Salvaje afecta a un objetivo adicional) MUY util en raid, MUY inutil en grupos con 5 o mas  miembros.
  • Glifo de Raices enredadoras: (Reduce en un 100% el tiempo de caste de Raices enredadoras pero aumenta su CD en 10 segundos) Un rapido CC (siglas en ingles de Control de masa) que puede ser util considerando los demas glifos en este grupo a disposicion.
Mi eleccion van primero en Glifo de Renacer y Glifo de Crecimiento Salvaje como primeras opciones, el tercer cupo lo disputa Glifo de Estimular si hay algun otro druida en la raid o Glifo de Raices enredadorassi no lo hay (con el cambio sufrido a Estimular no vale la pena lanzarlo a un aliado, ni siquiera a otro druida así que aqui tienen un slot libre para ocupar).
Aqui con el 4.3 se torcio bastante todo, ya que yo creo que ahora Glifo de Crecimiento Salvaje se volvió muy situacional cuando antaño era un puesto fijo, incluso como creo que estamos de pobre de elecciones aquí que hasta podrías usar dos Glifos y tu no juego no se vería mayormente afectado. Siendo este Glifo la única duda tienes que ver la composición de tus raids, si ves que afecta al miembro adicional lo podrías dejar, pero si esto no es así puede que sea mejor no tener esos 2 segundos mas de CD.


La lista de Glifos Menores “relevantes” para Druidas Restauracion seria:
No hay mucho donde elegir, yo aparte de esos uso Glifo de Carrerilla para volver rapido del Wipe. :P

Poder con Hechizos
Estadistica que solo esta en Armas y Encantamientos.
Intelecto
La relacion de Intelecto con poder con hechizos es de 1:1 y da un 0.006% de critico por punto. Con Marca de lo Salvaje, Corazon de lo salvaje y nuestra especialidad en Cuero nos cambia los valores a 1 punto de intelecto: 1.169 de Poder con Hechizos y 0.007% de critico por punto.
Celeridad
Por cada 128.057 de celeridad obtenemos 1% de celeridad y aun que en Cataclysm al ser todo mas lento no necesitamos imperiosamente bajar a 1 segundo el GCD (Global CoolDown), ademas de acortar el tiempo de casteo de Nutrir (el cual usaremos mucho) Celeridad nos aumenta la cantidad de ticks que nos dan nuestros HoT´s asi que es una estadística a tomar muy en cuenta.
El como afecta Celeridad ahora a nuestros HoT´s se obtiene de esta tabla (cantidad de Celeridad asumiendo que se tienen los buff de raid)
5.0%: Flor de Vida +1 Tick
7.2%: Crecimiento Salvaje +1 Tick
12.5%: Rejuvenecimiento y Tranquilidad +1 Tick
15.0%: Flor de Vida +1 Ticks
16.7%: Recrecimiento +1 Tick
21.5%: Crecimiento Salvaje +1 Ticks (2005 celeridad)
25.0%: Flor de Vida +1 Ticks
35.8%: Crecimiento Salvaje y Flor de Vida +1 Ticks
37.5%: Rejuvenecimiento y Tranquilidad +1 Ticks
45%: Flor de Vida +1 Ticks
50%: Recrecimiento y Crecimiento Salvaje +1 Tick – Aqui llegamos al GCD de 1 segundo-.

Maestria
199.28 de indice de maestria nos añade un 1.45 a nuestro bono de Simbiosis (que como ya explicamos ya empieza en 11.6%).
Esta estadística a sufrido bastantes cambios desde que apareció y al dia de hoy yo la pondría por encima de critico. No se si sera para reforgar todo el critico en Maestría (y a tener cuidado si te dedicas mucho a sanar tankes) pero si en algún día me ponen dos piezas de equipo con estadísticas similares, una con Maestría y otra con Critico tomaría son dudar el primero.
Critico
Al activarse Critico con nuestros HoT´s es una estadística que se debe tener muy en cuenta en particular si piensas en sanar Tankes por Semilla viviente aun cuando perdió mucho terreno al pasarlos parches con respecto a Maestria.

Prioridad de Estadisticas: simple y llanamente.
Intelecto > Espiritu > Celeridad > Maestria= Critico
Recuerden que existe el Reforjar asi que quizas quieran darle un intento cambiando las estadisticas segun mejor se les acomode. ;)
Por si tienen dudas de cuando saltar de una estadistica a otra, siempre miren si en raid llegan a los 2005 de Celeridad (facilmente alcanzable con el equipo de Alma de Dragón) , si lo alcanzan ya pueden comenzar a mirar Maestria=Critico.
Maestría y Critico lo pongo al mismo nivel ya que si te toca mucho sanar a un solo objetivo, Critico seria tu estadística a buscar mientras si eres mas de sanar a la raid con Maestria deberías obtener buenos números, aun cuando en lo personal no me agrada depender de una estadística aleatoria.


Cosas a las que estabamos acostumbrados antes de WotLK y que nos trae el 4.1 y tendremos que hacernos la idea que eso ya no esta.
-Renacer comparte un CD global de raid, o sea, si antes existia aquello de “Druida 1 revive a Druida 2 y Druida 2 revive a xxxxx” pues ya no sera asi ya que si alguien ocupa Renacer todos los Druidas tendrán Renacer en CD y si consideramos que este es ahora de 30 minutos hay que pensar MUY bien a quien revivir (y por ello hablaba de que había que maximizar su uso cuando explicaba su Glifo) y tambien considerar que ahora los Brujos y los Caballeros de la muerte tambien reviven en batalla por lo cual este CD es compartido por todos.
-Flor de Vida solo puede afectar a un objetivo asi que olvidenlo de spamearlo.
-Flor de Vida ya no devuelve mana cuando “explota”.
-Nutrir resetea el contador de Flor de Vida, ahora puedes poner los 3 Flor de Vida en un objetivo y mantenerlo arriba a punta de Nutrir, considerando los nuevos costes de mana esto sera parte de nuestras nuevas mecanicas de sanacion.
-Marca de lo Salvaje ahora es un buff igual a Bendicion de Reyes de los Paladines (aun que este ultimo pisa a MdlS si lo castean) y basta con solo un casteo para que todo el grupo/raid se beneficie de el.
-Augurio de claridad ahora se aprende por el entrenador de clase pero este ahora solo reduce el coste de mana de los hechizos directos de sanacion a Recrecimiento (se le considera una sanacion directa que deja un HoT), NutrirToque de Sanacion y Alivo Presto ) y también notar que tiene una larga duración, así que cuando aparezca el buff, puedes esperar tranquilamente a lanzarlo y no desperdiciar esta sanación gratis en alguien que ya esta a 100%.
-Ahora quitamos 1 maldición, 1 veneno y por talentos 1 efecto magico en un solo hechizo llamado Remover Corrupcion.
-Tranquilidad ahora sana a los 5 miembros del grupo o raid con menos salud en un radio de 30 yardas, noten en la descripcion que se acumula su efecto 3 veces en dichos objetivos convirtiendolo en una suerte de Flor de Vida pero canalizado y a lo bruto donde ademas ahora tiene un CD de 3 minutos por lo cual podremos usarlo bastante mas seguido.
-Ahora aportamos Reposicion como recuperación de mana para la banda/raid via talentos.

-Se nos va nuestra querida forma de arbolito/chopo como la conociamos, ahora se convierte en una habilidad de 30 segundos de duracion con un  CD de 3 minutos que nos buffea algunos hechizos como describe esta lista.
  • Flor de Vida: No hay limites de objetivos para este hechizo.
  • Crecimiento Salvaje: dos objetivos adicionales reciben su efecto (y con el glifo serian 3)
  • Recrecimiento: Casteo instantaneo. (creo que este sera el uso que mas le daremos cuando lo activemos)
  • Raices Enredadoras: Casteo instantaneo, + 200% al daño.
  • Cólera: Tiempo de casteo reducido en 50%, + 30% al daño.
Basicamente nuestro principal arsenal de hechizos de sanacion se basara en estre triunvirato (al igual que se repite en las demas clases sanadoras pero con otros hechizos)
  • Recrecimiento: Hechizo con alto poder de sanacion, rapido y caro en coste de mana.
  • Nutrir: Hechizo con un buen poder de sanacion, casteo mediano y muy barato en mana (con mi actual equipo podia castearlo y en el momento en que casteaba el siguiente Nutrir mi mana volvia a llenarse)
  • Toque de Sanacion: Altisimo poder de sanacion, casteo mediano y caro en mana.
Y todo lo demás sera según vaya aconteciendo la instancia pero por lejos los hechizos mencionados serán los que mas vas a ocupar.

Sanar Tanke:
Sanar Grupo/Raid:
  • Mantener Flor de Vida x 3 y refrescarlo con Nutrir a algun objetivo que reciba mucho daño, si no darselo al tanke no es mala opcion.
  • Olviden el spamear HoT´s por si hay daño, se van a secar de mana muy rapido.
  • Recrecimiento para objetivos bajos de vida y no recibiran daño a futuro + Rejuvenecimiento si queda muy bajo o Nutrir si necesita un push extra.
  • Alivio Presto en el area con mucho daño (Floración levanta gente muy rapido)
  • Evitar Nutrir en objetivos sin un HoT puesto.
  • Poner Rejuvenecimiento de manera muy contada, créanme que esto quema mucho mana.
  • Tranquilidad en un daño muy masivo a la raid, sube a los mas bajos en vida muy rapido.
  • Activar forma de Arbol y aprovechar todos los buff, si van sobrados de mana Recrecimiento, si hay mucho daño pero no lo habra a futuro en forma masiva Flor de Vida.

Añadido 4.3

Gemas

Ranura Meta
Las elecciones son solo dos:
Las demas ranuras:
Aquí la cosa es simple, si bono de las gemas es inferior a 20 de intelecto  y ya cumpliste con el requerimiento de la meta-gema siempre pones Rubí inferno luminoso ya que por un +10 de intelecto no vale la pena usar las otras por mas que sean bicolores, en cambio si quieres cumplir los requerimientos de la meta-gema o el bono de ranura de gemas en el equipo es de 20 o mas coloca Ojo de demonio purificado o Topacio de ascuas sagaz.
Si es para efecto de la meta-gema intenta usar las ranuras sin color para que no afecte el bono.

Encantamientos


Y asi concluimos la guia 4.3 con bastantes cosas tomadas de la anterior 4.0.1 para hacer un reboot y quien la lea no se pierda.

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